Deutschlandradio Kultur: „Lifeline“ (App, Textadventure) als interaktive Erzählung

lifeline the martian abenteuerspielbuch textadventure

Ab und zu darf ich im Radio über Literatur, Fernsehen, Comics oder Blogs sprechen, z.B. 2012 über Superschurken wie Lex Luthor und den Joker bei WDR 2 (Link), 2014 auf einem Podium über digitales Verlegen und den „Verlagsschreck Amazon“, im März über Buchblogger zur Leipziger Buchmesse (Link), Ende Juni über „Straight to your Heart“, das Buch zur Soap „Verbotene Liebe“, das Nikola Richter und ich im Mikrotext Verlag herausgegeben haben.

Ich war im Studium Redakteur bei „Litradio“ in Hildesheim, bin oft etwas nervös in Live-Sendungen… aber genieße das sehr: die Offenheit, die Spontaneität, die Gesprächspartner.

Heute habe ich bei „Lesart“ (Deutschlandradio Kultur) über „Lifeline“ gesprochen: ein Text-Adventure und die aktuell erfolgreichste App bei iTunes:

hier nachhören (Link)

Ich habe mir vorher sehr viele Notizen gemacht: keine richtige Kritik… sondern ein Sach-, Wertungs- und Informationstext im Stil von Verlagsgutachten, die ich ab und zu für Bücher schreibe.

Ich bin kein Gamer, LIEBE aber Games-Journalismus… und hoffe, dass ich dem Thema gerecht werden konnte.

Expertinnen für Textadventures und Lieblingstexte zum Thema kommen u.a.

gravity (c) Warner Brothers LifelineSandra Bullock in „Gravity“, 2013

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  • Taylor ist Astronaut (oder Astronautin, das Geschlecht bleibt unklar) und auf einem Mond gestrandet, auf dem es nur Staub, Wüste, Krater gibt. Und atembare Luft.
  • Taylor kann Nachrichten sprechen, die dann als Textnachricht/Notruf übermittelt werden… an mich, den Spieler.
  • Ich sitze irgendwo anders, bin der einzige, der Taylors Notruf hört und werde sein/ihr Gehilfe, Ansprechpartner, Tröster, Freund und, vor allem: Ratgeber. Alle fünf bis sechs Nachrichten fragt Taylor, was er/sie jetzt tun soll.
  • Ich habe dann zwei vorgefertigte, ausformulierte Möglichkeiten und muss mich für eine von beiden entscheiden. Taylor antwortet und folgt (fast immer) meinem Ratschlag.
  • Das Spiel wird als reines Text-Adventure gespielt, es gibt keine Grafik/keine Animationen, das Bild von Taylor und seinen/ihren Abenteuern auf dem verlassenen Planeten entsteht im Kopf des Lesers.
  • Das Spiel dauert etwa drei Tage (zwei Nächte lang schläft Taylor auf dem Planeten, falls er/sie nicht vorher stirbt) und spielt sich in Echtzeit ab. Man kann es auf Android- und Apple-Systemen spielen, auf iphones, ipads und der neuen Apple Watch.
  • Ziel des Spiels: Taylors Überleben zu sichern – und dabei das Geheimnis von Absturz und Mond zu lösen.

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kultureller Kontext:

Seit den ca. 70er Jahren gibt es „interaktive“ Taschenbücher, z.B. die „Choose your own Adventure“-Reihe in den USA und, seit 1982, die auch in Deutschland beliebten „Abenteuer-Spiel-Bücher“ für Rollenspiel-Fans, z.B. „Der Hexenmeister vom flammenden Berg“ der beiden Briten Ian Livingston und Steve Jackson:

ASBs sind in 400 nummerierte Abschnitte eingeteilt, am Ende jedes Abschnitts muss der Leser/Spieler eine Entscheidung treffen, z.B. „Willst du die Höhle betreten? Dann weiter bei Abschnitt 33. Willst du lieber in den Wald? Dann weiter bei Abschnitt 272“

LIFELINE… überträgt dieses Spielprinzip aufs Handy und beschleunigt/vereinfacht es extrem: Die Texte sind kürzer. An jeder Gabelung/Entscheidung gibt es nur zwei Optionen. Man kann sich durchs Spiel klicken und wischen, ohne, umständlich zu blättern. Man braucht keine Würfel, Listen, Tabellen und andere Rollenspiel-Utensilien, muss kein Inventar führen. Inhaltlich und atmosphärisch ist „Lifeline“ den Abenteuer-Spielbüchern meiner Kindheit ähnlich und auf dem selben literarischen Niveau.

Da hat keine Entwicklung stattgefunden. 😦

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2013 kam „Gravity“ ins Kino, ein Weltraum-Survival-Film mit Sandra Bullock, der nahezu in Echtzeit erzählt, wie eine auf sich allein gestellte Astronautin immer größere Katastrophen bewältigen und Entscheidungen treffen muss. Der Film war radikales, elegantes, sehr empathisches Spannungskino und wollte den Zuschauer so nah wie möglich an Bullock rücken. Das hat gut geklappt.

Schade fand ich, dass es – im Gegensatz zu anderen Survival-Stoffen – um nichts GRÖSSERES ging. Also: ein sehr linearer Film mit einer einzigen Frage („Überlebt sie? Wie?“), der auf dieser Survival-Oberfläche verharrte. Es wurde kein größeres Thema verhandelt – philosophisch, psychologisch, literarisch passierte da nichts.

LIFELINE… ist auf diesem Niveau.

Romane werden manchmal auch „empathy machines“ genannt, und „Lifeline“ zieht das durch, indem es uns sehr nah an EINE Figur drängt, die ums nackte Überleben kämpft. Für alles aber, das über dieses Überleben hinausweist, ist im Spiel kaum Platz. Wenig Nuancen, keine Überraschungen im Plot oder in der Spielmechanik. Der einzige Luxus, den sich „Lifeline“ leistet, ist Humor/eine sehr alberne Ich-Erzähler-Figur, die oft frotzelt, sich in Sarkasmus flüchtet, übertreibt und Popkultur-Anspielungen macht. Dabei wirkt sie insgesamt recht jung… und ein bisschen ranschmeißerisch: ein Astronaut und Forscher, etliche Jahre in der Zukunft, der GENAUSO redet und witzelt, wie Nerds der Gegenwart mit Anfang 20 chatten / sprechen? Über genau die selben Themen? Und der auch nur Anspielungen aus den Jahren ca. 1960 bis 2010 macht? Hm. Unplausibel und schade.

Dazu hat „Lifeline“ noch ein direktes großes Vorbild: 2011 hat ein Spieleprogrammierer und Nerd aus Kalifornien, Andy Weir, im Selbstverlag einen Survival-Science-Fiction-Roman veröffentlicht, „Der Marsianer“, über einen Amerikaner, der versehentlich auf dem Mars zurückbleibt, als seine Raumschiffbesatzung den (ersten) Versuch, den Mars zu besiedeln, nach einem Sandsturm vorzeitig abbricht und zurück fliegt.

Astronaut Mark Watney führt dann ein Tagebuch, während er mehrere hundert Tage lang um Sauerstoff, Nahrung (Kartoffeln) und Kommunikationsmöglichkeiten zur Erde (u.a. über Morsezeichen und die Elektronik des verlassenen Mars Rover) kämpft. Das Buch wurde nach dem Erfolg von „Gravity“ (Gravity: Herbst 2013; The Martian Neuauflage: April 2014) von einem professionellen US-Verlag noch einmal neu veröffentlicht und zum Bestseller, die deutsche Ausgabe bei Heyne ist ebenfalls ein großer Erfolg, 2015 kommt eine Verfilmung mit Matt Damon in die Kinos, Regie führt Ridley Scott („Blade Runner“).

LIFELINE… hat GENAU diesen Tonfall: ein amerikanischer Nerd, Possenreißer, Sarkast, der als Ich-Erzähler sehr oft Albernheiten, Übertreibungen, Sarkasmus benutzt… und eben: Popkulturanspielungen macht, die ganze Zeit. „Der Marsianer“ ist „McGyver“ auf dem Mars, „Lifeline“ spielt auf einem Wüstenmond, das bräsige, oft ranschmeißerische humoristische Gerede der beiden Ich-Figuren ist genau das selbe. (Ich fand den Roman populistisch, selbstverliebt, dümmlich.)

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Spielmechanik bei „Lifeline“:

Es gibt keine Grafik. Das Spiel besteht nur aus Kurznachrichten. Diese Nachrichten sind höchstens 140 Zeichen lang. Die ganze Spielwelt entsteht im Kopf des Lesers/Spielers.

Es gibt ein wenig wabernde, billige Instrumentalmusik in Endlosschleife, die man abstellen kann.

Weil die Nachrichten jeweils nur 140 Zeichen lang sind, passen sie auch auf den Screen der Apple Watch. „Lifeline“ wird AUCH so begeistert besprochen und gefeiert, weil Menschen unsicher sind, welche Vorteile, welchen Nutzen eine Smartwatch hat. In „Lifeline“ wartet man auf Kurznachrichten des gestrandeten Astronauten. das Spiel läuft auf dem Handy ab… aber man muss das Handy gar nicht benutzen: Die Möglichkeit besteht, allein auf der Smartwatch jeweils neue Befehle einzugeben und Texte zu lesen.

Welches Geschlecht hat Taylor? Das bleibt offen, besonders, falls man auf Englisch liest. Der Name „Taylor“ ist unisex – ich dachte z.B. sofort an die Sängerin Taylor Swift. Viele Spieler/Fans (z.B. auf Reddit) hoben das hervor und sagten „Ich habe mir eine Frau vorgestellt“ oder „Für mich war Taylor ein junger schwarzer Typ“. Das war dem Produktionsstudio, 3 Minute Games, sehr wichtig.

Welche Nationalität hat Taylor? In der US-Version ist er Amerikaner. In der deutschen Version ist Taylor Deutscher und nimmt zusammen mit den (deutschen?) Teamkameraden Colby, Antoine, Trotter und Adair an einer DEUTSCHEN Raummission teil. Das wirkt unbeholfen und lieblos… und insgesamt hat die deutsche Übersetzung immer wieder Probleme: Sie wirkt zu flapsig (Taylor sagt Dinge wie „Heilige Scheiße“), die Geschlechtsbezeichnungen in Deutsch legen viel näher, dass Taylor ein Mann ist / keine Frau sein kann… und ein paar Anspielungen werden sinnlos vereinfacht: Im US-Original spricht Taylor z.B. über Jack Nicholson. Die deutsche Übersetzung macht daraus einen einfacheren Witz über Arnold Schwarzenegger. Deshalb: Wenn es irgendwie geht, auf Englisch spielen!

Auf Deutsch wirkt das – eh schon nicht besonders gut geschriebene – Gerede Taylors noch liebloser und weniger plausibel.

Und, nochmal: Ein gestrandeter Mensch im All schickt uns Nachrichten über… James Bond. Jack Nicholson. Disneys „Ratatouille“. Das soll authentisch wirken – doch funktioniert für mich nicht. Direkt nach dem Buch „Der Marsianer“, mit 400 Seiten Galgenhumor und Witzen eines gestrandeten Astronauten, schon wieder genau dieser Tonfall und Kunstgriff?

Als Spieler muss ich alle paar Sätze/Nachrichten entscheiden, was ich Taylor antworte. Dabei gibt es jeweils nur zwei Optionen. Beides sind vorgefertigte Nachrichten, die man an Taylor übermittelt, Aufforderungen wie „Geh nach links“ oder „Geh nach rechts“; „Ruh dich aus“ oder „Lauf schnell weiter“. Manche Optionen sind sehr lapidar und täuschen Interaktion nur vor, der Tiefpunkt ist die Entscheidung zwischen „(A) Was siehst du?“ und (B) „Sag mir, was du siehst.“

Taylor hält sich in der Regel an die Aufforderungen, es gibt da keinen großen Spielraum, keine Überraschungen und Diskussionen. Das ist schade: eine verpasste Möglichkeit.

Ich habe „Lifeline“ einem Freund erklärt und sagte: „Taylor ist Astronaut oder Astronautin, und hat eine Notlandung überlebt…“ Er fiel mir ins Wort: „Taylor SAGT, es sei eine Notlandung…“ Eine Figur wie Taylor könnte ein unzuverlässiger Erzähler sein.

Aber auch das wird im Spiel nicht genutzt.

Die Antworten von Taylor erfolgen in Echtzeit. Nach ein paar kurzen Nachrichten beschließt Taylor, zum Raumschiffwrack zu wandern und braucht dafür eine Stunde. Man wartet dann als Spieler tatsächlich eine Stunde. Das ist anfangs erst aufregend… doch wird schnell schleppend und nervig. Einerseits entsteht Atmosphäre: Ich mache mir Sorgen um Taylor, warte auf neue Nachrichten, bin gespannt. Andererseits dauert es VIEL zu lange.

An einer Stelle will Taylor neben einem Reaktor schlafen, um nicht zu erfrieren, gibt uns die Strahlendosis durch und bittet uns, zu recherchieren, ob die Dosis tödlich ist oder nicht. Diese Recherche macht Spaß, und ich wünschte, das Spiel hätte noch weitere solcher Aufgaben und Recherche-Fragen eingebaut. Stattdessen aber vor allem: Warten. Und sich ärgern, dass man über Stunden auf die Folter gespannt wird und nichts von Taylor hört.

Tamagotchis hatten einen Schlaf-/Wachrhythmus; es gibt auch oft Spiele für Kinder, die nachts nicht funktionieren, weil die Figuren „schlafen“. Aber ich fühlte mich von „Lifeline“ am ersten Tag sehr bevormundet, weil ich mir acht Stunden Zeit genommen hatte, um zu spielen… und dann in dieser Zeit kaum etwas vom Spiel lesen/sehen/erfahren konnte: Es passiert viel zu lange kaum etwas.

Taylor kann zwar an mehreren Punkten sterben, es gibt eine Reihe von plötzlichen Enden, doch im Wesentlichen nur zwei „Happy Ends“ (…neben verschiedenen Möglichkeiten, vorzeitig zu scheitern, z.B. Erfrieren oder nach einem Beinbruch kollabieren). Sobald Taylor zum ersten Mal gestorben ist, kann man einen „Fast Play“-Modus aktivieren und alle Wartezeiten überspringen. (Endlich!)

Der schnelle Modus ist praktisch, aber problematisch: Die meisten Spieler sagen: In Echtzeit ist das Spiel SEHR atmosphärisch, nervenaufreibend… doch man ist eben vor allem über die bloßen Wartezeiten genervt. Nicht, weil das Spielerlebnis so atemberaubend wäre. Trotzdem: Die Geschichte scheint erstmal aufregend und interessant.

Sobald man im Fast-Play-Modus ist, kann man viel schneller alle Verästelungen der Geschichte durchprobieren… und merkt dabei: Der Plot ist nicht besonders komplex, die Spielstruktur kaum verästelt, voller Logikfehler und Schlampigkeiten, und hat große Timing- und Atmosphäre-Probleme. Also: Als Geschichte, Erzählung taugt das Spiel nicht viel. Man denkt beim Spielen die ganze Zeit über das Potenzial des Genres / Formats an sich nach, man will nach „Lifeline“ auch unbedingt sofort ein anderes Textadventure spielen / lesen… aber ich glaube, nur sehr wenige Leute sind mit „Lifeline“ selbst zufrieden, denn…

…die Geschichte ist hanebüchen und lieblos: Der Mond ist eine Art Fliegenfalle für Raumschiffe; ein grün leuchtendes Alien-Parasitenwesen bringt alle vorbeifliegenden Schiffe mit einer EMP-Waffe zum Absturz, kriecht dann in die toten Astronauten und macht sie zu grün leuchtenden Alien-Zombies mit Hypnose-Augen. Auch Taylor wird bald von ihren toten/besessenen Astronauten-Kollegen verfolgt, und von Laborratten, die den Absturz ebenfalls nicht überlebten und jetzt als Zombie-Wirtskörper dienen. Hm.

…die Entscheidungen und Risiken für die Hauptfigur sind hanebüchen und oft inkonsequent: Manchmal soll Taylor klettern. Es kann passieren, dass sie abstürzt, sich das Bein bricht und stirbt. An einer anderen Stelle im Spiel ist Klettern die EINZIGE Lösung. Das gilt für jede Entscheidung im Spiel: Soll Taylor Vorräte essen oder nicht? Soll sie ins Dunkle gehen oder warten? Soll sie kämpfen oder sich verstecken? Mal ist das eine die Lösung, mal das andere… aber ob ein Schritt die Rettung/einzige Lösung ist oder sofort zum Tod führt, folgt keiner sehr durchdachten Logik.

Ich habe mir schnell vorgestellt, ein Spiel wie „Super Mario“ sei als Textadventure zu lesen, und Mario würde nur noch Nachrichten schicken wie: „Soll ich auf eine Schildkröte springen? Soll ich einen Pilz essen? Soll ich eine Röhre hinabklettern?“ Taylors Entscheidungen wirken beliebig, rückblickend, und mein Handlungsspielraum als Spieler ist recht eng, läppisch, unspektakulär: Einerseits kann ich kaum Abwechslung oder Tiefe ins Spiel bringen… gleichzeitig aber kann jeder falsche Schritt das Spiel beenden und verderben. Das macht das Spiel zwar anfangs sehr SPANNEND (weil: riskant), aber am Ende kann ich „Lifeline“ weder als Spiel noch als Erzählung ernst nehmen.

Die einzige Veröffentlichung des Autors, David Justus, ist ein Spin-Off-Comic zu einem Spin-Off-Videospiel der „Fables“-Märchen-Comicreihe.

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Erfahrungen/Fazit:

Es gibt in Japan sehr viele interaktive Texte / Handy-Romane / „Visual Novels“ / Rollenspiele, bei denen es um Romanzen, Freundschaften oder Dates geht.

Ich glaube, bei SOLCHEN Spiele machen Dialoge, Wortwahl, der kreative Umgang mit Sprache Spaß, denn im Sozialen zählt jedes Wort. Meine Grundfrage und Angst bei Taylor war immer nur: „Wenn ich ihr einen falschen Ratschlag gebe, wird sie sterben“. Es gab kaum Psychologie, es ging nicht um Zwischenmenschliches, Feingefühl, unzuverlässige Erzähler, Recherche… all die Zwischentöne und psychologischen Genauigkeiten, die Figuren in Büchern oft spannend machen. Es ging immer NUR um Leben und Tod.

Ich glaube, ein Spiel wie „Bring Taylor dazu, dass er/sie dir vertraut“ oder „Belüge Taylor“ oder „Taylor will dich belügen – verstrick sie in Widersprüche und finde so die Wahrheit heraus“ etc. wäre sehr spannend und ohne weiteres denkbar, im selben Grundgerüst.

„Lifeline“ zeigt, wie viel Potenzial das Genre hat – aber als Spiel selbst wird dieses Potenzial drei Spieltage lang fast nur verschenkt. Schade.

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