Shadowrun
ØØØØ 1/2
(Microsoft)
erhältlich für: Xbox360, PC
Lassen Sie sich in eine Welt entführen, in der Technik und Magie, Computercracks und Schamanen nebeneinander existieren - wenn auch alles andere als friedlich. SF-Leser und Rollenspieler nennen sie schon lange "die sechste Welt". Und jetzt können auch NextGen-Konsolenbesitzer dort losrennen. 21.06.2007
Es war einmal ...
So sollten alle Geschichten beginnen, da diese drei Worte etwas Magisches an sich haben und vergessen geglaubte Kindheitserinnerungen an Feen, Elfen, Zwerge und Trolle wachrufen.
Also: Es war einmal in einem fernen Lande, das den Namen US of A trägt, eine Firma namens FASA, die Ende der 80er Jahre den drei Autoren (= Magiern) Robert Charrette, Paul Hume und Tom Dowd einen Auftrag erteilte. Das Team sollte ein futuristisches Rollenspiel entwickeln, das es so noch nie gegeben hatte. 1989 wurde das Ergebnis als "Pen & Paper"-Game präsentiert - und eroberte die Welt im Sturm. Wie das in Märchen halt so ist ..
Ausgehend von der real existierenden Welt in den Achtzigern erschufen die Macher ein Setting, das sich an die literarischen Cyberpunk-Visionen von Schriftstellern wie William Gibson, John Shirley und Bruce Sterling anlehnte, diese aber mit übernatürlichen Elementen kombinierte. Das "Shadowrun"-Universum ist in der nahen Zukunft (so um 2050) angesiedelt - einer Epoche, in der sich die Kluft zwischen Arm und Reich noch vergrößert hat, in der Konzerne regieren und der tägliche Existenzkampf für die Masse der Menschen hart und egoistisch ist. Unternehmenskriege, Verschwörungen und mörderische Intrigen stehen auf der Tagesordnung. Die Natur ist entweder stark beschädigt oder ganz zerstört. Große Teile Deutschlands beispielsweise sind derart verseucht, daß man sie nur noch als Sondermülldeponie verwenden kann. Die bekannten Staatssysteme sind entweder zerfallen oder haben sich mit neuen Grenzen neu zusammengeschlossen. Die Menschen, die durch die Seuche VITAS ("Virally Induced Toxic Allergy Syndrome") nicht dahingerafft wurden (immerhin ging ein Drittel der gesamten Weltbevölkerung daran zugrunde), drängen sich in riesigen Megaplexen zusammen. Die Technik entwickelt sich mit Riesenschritten - und zu allem Überfluß ist auch noch die Magie auf die Erde zurückgekehrt.
Es ist genau diese Verquickung von Cyber- mit traditionellen Fantasy-Elementen, die "Shadowrun" von anderen Rollenspielen unterscheidet. Die Entwickler bezogen sich bei ihrer Hintergrund-Story auf den "Maya-Kalender", der für den 24. Dezember 2011 den Übergang ins sechste Zeitalter (die sechste Welt) - von Esoterikern auch die Zeit der Transformation genannt - voraussagt. Mit diesem Datum erreichte das Magieniveau im Game-Universum ein Niveau, das Zauberei aller Art wieder möglich machte. Magische Wesen schüttelten ihre weltliche Hülle ab und nahmen ihre ursprüngliche Form an. Harpyen und Einhörner durchstreiften wieder die Natur, Geister manifestierten sich, und die (Meta-)Menschheit bekam in Form von Elfen, Zwergen, Trollen und Orks Zuwachs. Sogar die mächtigen und hochintelligenten Drachen erwachten aus ihrem Jahrtausende währenden Schlaf.
Seither wurde "Shadowrun" nicht nur für eine erfolgreiche SF-Romanserie (dt. bei Heyne), sondern auch einige Male für die klassischen Konsolen adaptiert: 1993 erschien für den Super-NES ein Action-RPG, 1994 ein anderes für den Sega-Megadrive, und 1996 zauberte die Group SNE ein Adventure auf Segas Mega-CD, das allerdings nur in Japan erhältlich war. Alle drei hießen "Shadowrun" und basierten auf dem gleichnamigen Rollenspiel, waren inhaltlich aber vollkommen unterschiedlich.
Nach einer längeren Pause kommt nun wieder ein Spiel mit dem bewährten Namen auf den Markt - für die Xbox 360. Hielten sich die Vorgänger noch eng an das vorgegebene P&P (Pen & Paper)-Szenario, mitsamt Karma an Stelle von Erfahrungspunkten, hat das aktuelle Microsoft-Spiel nur noch wenig mit dem originalen RPG gemein; lediglich das Setting, die Verquickung von Technik und Magie sowie die unterschiedlichen Rassen wurden übernommen. Herausgekommen ist dabei ein reiner Multiplayer-Egoshooter im Stile von "Quake" und Konsorten. Viele Anhänger der Marke hätten sich zwar ein reinrassiges Rollenspiel gewünscht, aber der Software-Gigant aus Redmond ließ sich vom wütenden Aufschrei der Community nicht weiter stören. Die Handlung mußte ebenso dran glauben wie ein Single-Player-Modus; die Zukunft gehört - so meint man auch bei Microsoft - ohnehin dem Online-Gaming.
Das Endprodukt dieser sturen Einbahntaktik ist ein Spiel, das völlig ohne Story auskommt, Offline-Spieler in tiefe Depressionen stürzen wird, sämtlichen P&P-Magiern, Schamanen oder Straßensamurais den Magen umdreht - und trotzdem einfach nur Spaß macht. Natürlich wäre vielen Leuten (auch innerhalb der EVOLVER-Redaktion) ein gestandenes RPG mit einem Editor à la "Morrowind" auf dem PC viel lieber gewesen, schon wegen der Möglichkeit, eigene "Runs" (Aufträge) zu kreieren, um die Mitspieler von einem Megakonzern zum nächsten zu treiben, sie von Drachen und Geistern verfolgen zu lassen und sie auf radioaktivem Terrain den Gefahren der zerstörten Natur auszusetzen. Andererseits: Eingeschworene Rollenspielrunden lassen sich ohnehin weder durch PC noch durch Konsole ersetzen, weil es dabei hauptsächlich ums gesellige Zusammensein und nicht nur um blindwütige Schießereien geht.
Wer es also schafft, über den Rand seiner "Bitte, ich hab´ mir das ganz anders vorgestellt"-Brille zu blicken und dem neuen Microsoft-Produkt eine Chance zu geben, wird mit einem Spiel belohnt, das auch nach Stunden nicht langweilig wird. Voraussetzung ist natürlich ein gewisses Faible für Egoshooter - wenn das fehlt, sollte man lieber gleich die Finger von "Shadowrun" lassen.
"Aber wo ist denn beim x-ten Multiplayer-Egoshooter noch der Spaß?" wird jetzt mancher fragen. Und da hat mancher recht, da es ja gerade in diesem Genre viele Games gibt, die mit mehr Waffen, besseren Effekten und größerer taktischer Tiefe aufwarten können als Microsofts "Shadowrun". Die Möglichkeit, einen Elfen, Zwerg oder Troll zu spielen, macht das Kraut schließlich noch lange nicht fett ...
Stimmt alles. Doch andererseits: In welchem Shooter hat man schon die Möglichkeit, sich durch Wände zu teleportieren und dann den nichtsahnenden Gegner hinterhältig in den Rücken zu schießen, bevor man sich in Rauch auflöst und somit unverwundbar wird? Oder hoch über dem Geschehen zu schweben, mit dem Katana im Anschlag, um dann wie der Zorn Gottes vom Himmel herniederzufahren und den Feind standesgemäß ins nächste Leben zu befördern? Wer den Kampf lieber aus der zweiten Reihe führt, darf wahlweise mächtige Elementare beschwören, die ihm die Arbeit abnehmen. Neben Magie kommt natürlich auch moderne Killertechnik zum Einsatz: Reflexbooster, Antimagie-Generatoren und Smartlinks (wichtig für Chaingun-schwingende Trolle, die dank dieser praktischen Zielerfassung nicht mehr die eigene Party mittels "friendly fire" ausrotten können) sind wichtige Accessoires für den "Schattenläufer" der Zukunft.
Präsentiert wird die gut durchdachte Metzelei in einem Graphikstil, der dem von "Crackdown" ziemlich ähnelt. Das Auge des Spielers wird mit detaillierten Charakteren, schönen Animationen und Effekten verwöhnt. Sound, Musik und Sprachausgabe gehen im großen und ganzen auch in Ordnung. Außerdem ist "Shadowrun" das erste Spiel einer neuen Generation - endlich dürfen sich PC-Gamer und Konsoleros direkt miteinander messen. Das behauptet zumindest die Werbung fürs Spiel; die Realität sieht ganz anders aus: Obwohl die Verbindung über "Xbox Live" hervorragend klappt, müssen sich die meisten "Windows Vista"-User nämlich noch mit gemeinen Treiberproblemen herumschlagen.
Doch in einigen Monaten werden diese Sorgen sicher der Vergangenheit angehören; dann sollte dem Duell "Maus gegen Pad" nichts mehr im Wege stehen. Bis dahin sollte man sich als Xbox-360-Besitzer schon einmal einen Gold-Account zulegen, die Konsole ans Modem hängen, das Headset aufsetzen und in die Welt von "Shadowrun" eintauchen.
Wir sehen uns, Chummer. So ka!
Shadowrun
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erhältlich für: Xbox360, PC
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