![]() |
elektronische zeitschrift für kulturen · künste · literaturen ![]() |
![]() | |
no. 26: visuelle kultur
![]() |
Atmosphärische InterferenzenDie Produktion körperlicher Präsenz im Zeitalter ihrer digitalen Reproduzierbarkeit |
||
von Ole W. Fischer |
|
Die Architektur muß sich ändern. Oder sie hat es bereits -- denn Architektur wird heutzutage mit computergestützten, bildgebenden Programmen entworfen, geplant, gebaut und betrieben. So lautet eine gängige These des gegenwärtigen Diskurses. Deshalb haben in letzter Zeit auch die Bildwissenschaften (Visual Studies) und die Visual Culture, speziell in bezug auf Alltagsarchitektur und stadträumliche Lebenswelten, Anspruch auf Deutungshoheit erhoben. Und, wie die Debatte um Medien, Digitalität und Alltagskultur das Feld der Kunstgeschichte und Bildwissenschaften umgegraben hat, die Welle des 'iconic turn' über die historischen und Kulturwissenschaften hinweggerollt ist, dabei linguistische und (post-)strukturalistische Konzepte unter sich begrabend, steht auch eine Revolution der Architekturrezeption bevor, wenn man vereinfachend sowohl die professionelle (Architekturgeschichte, -theorie) als auch die allgemeine Betrachtung und Analyse der gebauten Umwelt darunter subsumiert. Dieser Beitrag versucht eine alternative Perspektive auf das Verhältnis zwischen Architektur und digitaler visueller Kultur einzunehmen, analog zu Walter Benjamins differenzierter Betrachtung der damals neuen Medien, Photo und Film. |
||||
I. Architektur im Bild? | ||||
Für den Zweck dieses Essays möchte ich den Begriff des 'Bildes' kurz umreißen: das deutsche Bild umfaßt dabei sowohl geformte bildliche Werke, vom Plastischen über die Zeichnung bis hin zur Farbe, sodann den Menschen (Weibs-, Mannsbild) gedacht als Ebenbild Gottes, und nicht zuletzt das Nachbild oder Abbild von etwas (Urbild), also eine visuelle Erscheinung, die auf Ähnlichkeitsbeziehungen beruht, wie im Grimm nachzulesen ist. Das englische Äquivalent image leitet sich aus dem lateinischen imago her, das Figur, Bild, Gemälde (picture), Porträt oder Erscheinung bedeutet, aber auch Repräsentation (und die wächserne Totenmaske der Vorfahren bei römischen Hausaltären) miteinschließt, um von dort weiter zu Schatten, Vorstellung bis hin zu Geist zu reichen,und das etymologisch verwandt ist mit mimesis, Nachahmung, Schauspiel, mit imitor, was nachahmen, darstellen und kopieren bedeutet, und einen ersten Hinweis auf die lang zurückreichende Geschichte des Mißtrauens der 'Erscheinung' gegenüber der 'Wahrheit' im europäischen Denken gibt. |
||||
Ein Bild oder image im engeren Sinn ist somit ein Artefakt, das visuelle Phänomene generiert, meist (aber nicht ausschließlich) durch die Reproduktion von Ähnlichkeit des bildlichen Subjektes zu einem physischen Objekt, was in der Semiotik als 'Ikon', als 'natürliches Zeichen', bekannt ist. Das Bild setzt sich dabei aus einem physikalischen Träger (Medium) als Stimulus und einer durch den Sehsinn vermittelten mentalen Vorstellung zusammen. Die physikalische Struktur des Mediums, also die Pigmente der Farbe auf der Leinwand oder die Pixel auf dem Bildschirm, rufen in der Vorstellung des Betrachters ein immaterielles Bildobjekt hervor, doch muß dabei das Medium 'transparent' bleiben, also unter der Wahrnehmungsschwelle des Betrachters, um effektiv visuelle Phänomene zu erzeugen. Diese Unterscheidung zwischen Materie und bildhaft anschaulichem Denken, zwischen physikalischem Grund und psychologischem Effekt klingt an, wenn Lambert Wiesing davon spricht, daß Bilder etwas anderes als sie selbst sichtbar werden lassen, was wiederum die Visual Studies mit semiotischen Ansätzen verbindet. |
||||
Wenn man also die Architektur im Verhältnis zu den Visual Studies und dem 'iconic turn' diskutiert, ergibt sich daraus ein kategorisches Problem: Architektur wird auf ein rein visuelles Phänomen reduziert, auf ihre sichtbare Wirkung -- was natürlich eine lange Tradition in Geschichte und Theorie hat, welche Architektur zumeist auf Basis visueller Repräsentationen untersucht, analysiert und gelehrt haben, die neben Photographien traditionell Pläne und Perspektiven umfaßten. Aber hier möchte ich auf die anfängliche Unterscheidung zwischen dem bildlichen Subjekt der visuellen Reproduktion -- und das heißt, daß Architektur das Motiv einer Bildwiedergabe sein kann wie jeder andere Gegenstand -- und dem dreidimensionalen physikalischen Objekt selbst zurückkommen: wenn die visuelle Repräsentation zum dominanten Modus der Verbreitung, Diskussion und Reflexion von und über Architektur geworden ist, bedeutet das lediglich, daß Architekten, Kritiker, Historiker und die breite Öffentlichkeit zu glauben scheinen, daß es möglich ist, gewisse Aspekte einer architektonischen Idee im Bild zu erkennen und mit Bildern zu transportieren. Aber trotzdem bleiben diese Bilder defizitäre Repräsentationen, Abstraktionen und Interpretationsversuche eines spezifischen, dreidimensionalen Artefaktes, Mediationen der Architektur, die als solche einfach reproduziert, vorgehalten und verbreitet werden können. Wenn also der niederländische Stararchitekt Rem Koolhaas zu Protokoll gegeben hat, daß inzwischen das photographische Bild (image) wichtiger geworden sei als das architektonische Objekt, und daß deshalb die Architekten doch einfach fortfahren sollten, die satten Hochglanzbilder für die Magazine direkt zu entwerfen, anstatt den beschwerlichen Umweg über das Gebäude zu gehen, legt er den Finger auf ein Problem des zeitgenössischen Architekturdiskurses in seiner typisch realistisch-zynischen Art. Schließlich hat sein eigenes weltweit operierendes Büro O.M.A. weder aufgehört, ständig neue Bilder (und Bilderbücher) hervorzubringen, noch an großen, imageträchtigen Bauprojekten, wie dem Hochhaus für das Staatliche Chinesische Fernsehen CCTV in Peking zu arbeiten -- bis hin zur Planung von ganzen Städten in den Boomregionen Arabiens und Asiens. |
||||
Dieses instrumentelle Verhältnis zwischen Bild und Objekt läßt sich bis in die Produktion der Architektur selbst verfolgen, doch die Omnipräsenz des Graphischen im Prozeß der Konzeption, Entwurf und Planung qualifiziert die Architektur noch nicht als eine bildliche Kunst oder Praxis (im Unterschied zum Begriff 'bildend', der allgemeiner 'formen' bedeutet), sondern muß vielmehr als Vertreter, Ersatz, Mittel und Annäherung verstanden werden, um ein gedankliches Konstrukt von der Komplexität und Diskursivität eines 'architektonischen Projektes' (mit allen Schattierungen dieses Begriffs) sichtbar werden zu lassen, doch wäre es ein logischer Fehlschluß, diese bildliche Repräsentation für das Objekt selbst zu halten. Auch beschränkt sich der Architekturentwurf nicht auf Zeichnungen und Bilder: hinzu treten Modelle, Materialproben bis hin zum Maßstab 1:1, nicht zuletzt die Sprache. Zudem lassen sich architektonische Objekte wie die griechischen Tempel anführen, die ohne die Zuhilfenahme bildlicher Repräsentation (in Form von Plänen oder Skizzen) realisiert wurden, was nichts anderes bedeutet, als daß Bilder (images) nicht als conditio sine qua non der Architektur gelten können. Selbst die architektonischen Repräsentationsmittel par excellence, die orthogonalen Projektionen von Grundriß, Aufriß und Schnitt, mit ihren strikten Konventionen, Symbolen und Regeln haben vielleicht mehr mit Notationen (und damit mit der Schrift) gemein als mit bildlichen Darstellungen. |
||||
Aber wenn wir versuchsweise ein architektonisches Objekt als physisches Medium denken, das ein 'Bildobjekt' trägt und übermittelt, stellt sich die Frage: was zeigt das Bild, was stellt es dar? Wie soll man das Verhältnis zwischen materiellem Träger und immateriellem Bild verstehen? -- In der Architektur, so scheint es, sind der materielle Träger, das Medium und das 'Bildobjekt' ein und dasselbe: nämlich das Gebäude selbst, die "artifizielle Präsenz" des Bildes (Lambert Wiesing) ist die physische Präsenz des Gebäudes, aber diese Einheit und Selbstrepräsentation unterläuft bereits die Minimaldefinition des Bildes als einer visuellen Repräsentation von etwas anderem. -- Natürlich könnte man immer noch Zuflucht im selbstreflexiven Modus der Architektur als Charakteristikum der Modernität (wie ihn Clemens Greenberg 1961 hinsichtlich der Kunst definierte) nehmen, in einer 'Architektur über Architektur', in der das 'Subjekt' die eigene Geschichte der Disziplin wäre, wie beispielsweise in den analogen Zeichnungen Aldo Rossis oder in der strukturellen Analyse und syntaktischen Re-Komposition der Elemente der Architektur in den Projekten Peter Eisenmans. Doch diese beiden selbstreferentiellen Ansätze verweisen gerade nicht auf die Spezifizität des Bildes, welche, wenn man Boehm und Belting glauben darf, gerade in der "ikonischen Differenz" liegt, also in der Sichtbarmachung eines Abwesenden. |
||||
II. Architectura digitalis | ||||
In den 1990er Jahren spaltet sich die Entwicklung in eine enthusiastische, experimentelle Phase der digitalen Architektur, die sich durch Layering, Faltungen, nahtlose 'blobs' und 'friendly aliens' auszeichnete, sich in Abenteuer mit programmiertem Zufall (Algorithmen) stürzte, um sich plötzlich mit der Möglichkeit der Realisierung visionärer Entwürfe mittels Flugzeug- und Maschinenbausoftware konfrontiert zu sehen (Guggenheim Bilbao), und einen nur zögerlichen Einzug des CAD (Computer Aided Design) in den Architekturbüros in der Breite, wo die Software primär als 2D-Zeichenwerkzeug benutzt wurde. Heute erleben wir die zweite Phase der IT-Revolution im Architekturalltag, in der alle Daten digital verwaltet, die Projekte von Konzept über Entwurf, Detaillierung und Präsentation bis zu Ausschreibung, Produktion, Controlling und Konstruktion komplett durch Computerprogramme gesteuert werden, inklusive des Betriebs der Gebäude (building IP). Nahezu sämtliche Entwurfsentscheidungen werden auf Basis digitaler Repräsentationen getroffen -- von den klassischen orthogonalen Projektionen als vektorielle Graphiken, abstrakte, konzeptuelle oder photorealistische Perspektiven oder animierte Filme bis hin zum komplett digitalen dreidimensionalen Computermodellen wie es erstmals beim Bau der Mercedes-Benz Museums in Stuttgart von Ben van Berkel/UNStudio zusammen mit Werner Sobek Ingenieure (2001-2006) zum Einsatz kam, so daß sie das physische Gebäude nur als eine 'Reproduktion' des digitalen Werkes bezeichnen. Mehr noch, diagrammatische und kombinatorische Software optimiert inzwischen den 'kreativen' Teil des Entwurfes, ebenso wie Roboter in der modularen Fabrikation von Bauelementen eingesetzt werden, wie beispielsweise beim Schweizer Pavillon der Biennale von Venedig 2008, von Gramazio und Kohler, weshalb es bis zur vollautomatisierten 'menschenlosen' Baustelle nur noch eine Frage der Zeit sein mag. Kurz: die zeitgenössische Architektur scheint auf allen Stufen völlig durchdrungen von digitalen Techniken und hochgradig determiniert durch bildliche Repräsentation: vom Konzept über Entwurf und Realisierung bis zur Verbreitung und Rezeption. |
||||
Natürlich ist dieser direkte Einfluß der digitalen bildgenerierenden Techniken auf die Architektur offensichtlich, doch verdeckt diese Debatte eine grundsätzlichere Entwicklung, welche durch die indirekte Wirkung neuer Bildtechniken hervorgerufen wird: diese zeigt sich in der Verschiebung der Kategorien von Zeit, Raum, Körper und Wahrnehmung oder darin, wie sich die kulturellen Vorstellungen von Wohnen, Stadt, Gesellschaft, Realität oder Repräsentation verändern. Man denke beispielsweise daran, wie digitale Datennetzwerke das traditionelle Verständnis von Territorium und Grenzen, von Distanzen und Zeit, von Information, Kommunikation und Distribution in Frage gestellt haben, ganz abgesehen von der Trennung zwischen 'öffentlich' und 'privat'. Die bedeutendste Eigenschaft des Computers ist seine Plastizität: prinzipiell immer noch eine Rechenmaschine verleihen ihm moderne Programme die Fähigkeit zum Allzweckwerkzeug, das jedes Problem 'berechnen' kann, welches sich auf eine numerische Syntax, auf ein digitales Modell reduzieren läßt. Damit handelt es sich beim Computer um einen ebenso omnipotenten Apparat wie auch eine Maschine der Abstraktion, die, wenn man den Bereich der Visual Culture betrachtet, sogar eine neue Spezies von Bildern hervorgebracht hat: die Simulationen. |
||||
III. Architektur per se? | ||||
Deshalb denke ich, daß die Diskussion um eine revolutionäre "Digitalmoderne" (Hanno Rauterberg) oder einen digital/iconic turn in der Architektur, welche nunmehr durch Matrix, Bild, Information und Textur bestimmt werde und Spuren des Ephemeren, Immateriellen und der sie erzeugenden Simulation enthalte, oder die ganz auf dem Weg in virtuelle Datenräume sei, nur die halbe Wahrheit ist. Wahrscheinlicher als diese technisch deterministische Perspektive ist eine weitere Diversifizierung alternativer Ansätze und gradueller Übergänge, von denen ich hier einen einzigen exemplarisch herausgreifen möchte: die bewußte Suche nach architektonischer Spezifizität. Damit meine ich die Erkundung der alleinstellenden Merkmale der Architektur als einer kulturellen Praxis, welche verschiedene Medien, Systeme und Diskurse an einem Ort, in einem Zeitpunkt zu einem physischen Artefakt versammelt -- um eine neue, singuläre Meta-Struktur zu formen. Architektonische Interventionen dieser Art reflektieren auf ihre Platzierung, welche sowohl den topographischen Ort, als auch Materialität, Technik und den übertragenen kulturellen Kontext einschließt. Sie verweigern sich nicht dem 'Außer-Architektonischen', sondern nutzen die Kontiguität mit Gesellschaft und Kultur, um fallweise die städtebauliche oder landschaftliche Umgebung, Ausrichtung, Blickbeziehungen, Geräusche, Stimmungen, Licht, Saison und Wetter, aber auch lokale Normen, Herstellungsweisen bis hin zu rechtlichen, wirtschaftlichen oder sozialen Gegebenheiten zum Gegenstand des Entwurfes zu erheben. Ebenso wie man eine Rückkoppelung der 'digitalen Welt' an die physische beobachten kann, wenn portable GPS-Handy-Computer-Hybride Interaktion, Kommunikation und (Rollen-)Spiel in Echtzeit erlauben, und es zu einer Überlagerung der zweidimensionalen Repräsentation des Bildschirms mit der dreidimensionalen Wirklichkeit von Stadt und Landschaft kommt, sieht man andererseits, wie Reproduktionen ganzer Städte und Landschaften im digitalen Raum entstehen, um von virtuellen körperlichen Stellvertretern (Avatars) bewohnt zu werden. |
||||
Die Architektur überschreitet die visuelle Repräsentation (digitaler) Bilder erstens durch dramaturgische Bild-Raum-Sequenzen, welche sich in räumliche, soziale oder andere konkrete Situationen einweben; zweitens durch die Produktion physischer Präsenz durch Materialität, Gewicht ('Einfühlung') und Taktilität ebenso wie durch die Aktivierung unsichtbarer sinnlich-räumlicher Qualitäten wie Klang, Wärme, Feuchte oder Duft, -- kurz: artifizieller Atmosphären. Wie bereits Paul Valéry 1923 angesichts einer früheren Phase der Modernität festgestellt hat, beinhaltet die Architektur das Potential des Einschließens, des Umgebens, des Behausens; der Betrachter bewegt sich in einem menschlichen Artefakt, das ihn permanent mit dessen Gemachtheit, mit dessen Künstlichkeit konfrontiert und deshalb den Betrachter auf sich selbst zurückwirft, auf seine eigene leibliche Anwesenheit -- als menschliches Wesen. |
||||
Architektur ist zudem transgressiv: einmal betreten, verschwindet die Distanz für Reflexion und bürgerlichen Kunstgenuß, kein Sockel oder Rahmen -- kein par-ergon --, der das Werk begrenzen und autonom vor den Betrachter stellen würde. Architektur, mit anderen Worten, ist eine totale Kunst, und deshalb ist es sogar gefährlich, sie auf ihre (digitale) bildliche Erscheinung zu reduzieren. Architektur als künstliche Umwelt ist immersiv (im ganz wörtlichen Sinn des Eintauchens), sie birgt synästhetische Qualitäten, wie man sie auch bei anderen modernen Medien, wie beispielsweise Kino, Installationskunst und, heutzutage, den virtuellen Realitäten findet. Architektur ist, mit den Worten von Peter Sloterdijk aus dem dritten Band der Sphären, eine "Explikation des menschlichen Aufenthaltes in der Welt", ein "artifizielles Immunsystem". Diese sozio-biologische Analogie klingt wie ein fernes Echo auf das retroaktive Manifest Delirious New York, ein früher Text aus dem Jahr 1978 des bereits erwähnten Rem Koolhaas, in dem das Manhattan der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts als das Laboratorium eines neuen, modernen, metropolitanen Lebensstils vorgestellt wird, als eine Produktionsstätte virtueller Erlebnisse, projizierter Sehnsüchte und einer künstlichen menschlichen Existenz, welche sich völlig von Natur und 'Realität' entkoppelt hat: eine Architektur der Körperpolitik (Foucault). |
||||
Aber das wichtigste Argument für diese vielfältige Wahrnehmung der Architektur ist der Gebrauch: Projekte werden nicht auf l'architecture pour l'architecture reduziert, sondern auf die Menschen bezogen, auf deren Präsenz und Perzeption, auf deren Interaktion, Assoziation, Erinnerung und Imagination, welche sie mitbringen und an die Architektur herantragen. Die Architektur soll neben den erklärten Entwurfsabsichten und Programm des Auftraggebers ebenso Raum bieten für ungeplante, spontane Ereignisse, wie auch für Mißbrauch und Subversion, welche aus der Aneignung, dem Rollenspiel und dem Austausch mit und in ihr entspringen, bis hin zu situativen Praktiken des 'dérive' und der Transformation. Diese Vorstellung der Architektur wird nicht primär von Theorien über linguistische Strukturen oder (digitale) Bilder bestimmt, sie handelt weniger von der Weitergabe von Information oder Bedeutungen, sondern schlägt eine Interpretation vor, die erst durch die Partizipation des Betrachters (oder vielmehr Bewohners und Benutzers) vervollständigt wird, in der die 'Kommunikation' nicht dem Artefakt eingeschrieben ist (objektiv), noch einzig im Betrachter liegt (subjektiv), sondern erst als ein Phänomen der Wechselwirkung und Interferenz zwischen beiden erlebbar wird (performativ). Der Ansatz des iconic turn, Architektur als Teil der Visual Culture und der Bildwissenschaften zu betrachten, zeigt ähnliche Defizite wie der Ansatz des linguistic turn der letzten drei, vier Jahrzehnte, dessen Definition der Architektur als Kommunikationsakt, als Sprache oder Text einige hervorragende 'Lektüren' hervorgebracht hat, aber sich als zu einseitig und beschränkt erwies, um der Disziplin als ganzes gerecht zu werden. Die Architektur wird neben der visuellen Kultur von so vielen weiteren Kontiguitäten beeinflußt, wie beispielsweise der historischen Situation, Gesellschaft, Politik, Macht, Ökonomie, Technik, Funktion, Programm, Ästhetik, Material, Wahrnehmung, etc. |
||||
Diese kurze Bemerkungen zur Präsenz der Architektur sollen nicht als ein Plädoyer für eine phänomenologische Wiedergeburt verstanden werden, denn eine Rückkehr zu einem prämodernen Zustand der holistischen Einheit von Körper und Geist, wie ihn Martin Heidegger oder Hermann Schmitz gegenüber der technischen Zivilisation verfechten, oder zu einem 'natürlichen' Leben jenseits der Mechanisierung der Wahrnehmung, jenseits der Dialektik der Aufklärung oder jenseits der Dekonstruktion des Humanismus scheint weder möglich noch wünschenswert. Die sinnliche Wahrnehmung des Individuums kann gegenüber der technischen Empirie, den abstrakten Wissenschaften oder den digitalen Simulationen keinesfalls Priorität beanspruchen, aber -- und darum geht es mir -- auch nicht umgekehrt, denn, wie bereits Bruno Latour erfolgreich zu zeigen vermochte, selbst die distanzierte, objektive naturwissenschaftliche Forschung unterliegt kulturellen, sozialen und ökonomischen Mechanismen und kann deshalb nur als ein Beitrag zur Geschichte der Menschheit verstanden werden, nicht autonom von dieser. |
||||
IV. Präsenz versus Repräsentation: l'architecture physiologique | ||||
Die Opposition zwischen 'digitalem Bild' und 'physischer Realität' scheint nur allzu offensichtlich, um neue Einsichten zu generieren, weshalb man dieses Verhältnis eher dialektisch begreifen sollte: die Architektur des Schweizer Büros Herzog & de Meuron liefert vielleicht ein Beispiel für diese reflexive Praxis, da sie digitale Medien innovativ einsetzen, um jedoch in Konzept und Umsetzung eine körperlich-sinnliche Erfahrung und atmosphärische Immersion des Betrachters -- bis zum Punkt eines unsichtbaren physiologischen Effektes -- zu erzeugen. Einige ihrer Projekte können als bewußte Mediation über (und Produktion von) 'Authentizität' oder 'Aura' verstanden werden, und somit als eine Kritik an der (digitalen) Konstruktion, vollumfänglichen Vermarktung und Dominanz des Visuellen in unserer Gesellschaft. |
||||
Beispielhaft kann man das Bühnenbild für Richard Wagners Tristan und Isolde für die Staatsoper unter den Linden Berlin unter der Regie von Stefan Bachmann und der musikalischen Leitung von Daniel Barenboim aus dem Jahr 2006 nennen: Hier haben Herzog & de Meuron mittels eines schwarzen Rahmens die Höhe der Bühnenöffnung halbiert und die Szene auf einen schmalen Streifen am Orchestergraben reduziert, während die Tiefe des Bühnenraums von einer weißen konkav gespannten Haut ausgefüllt wurde, welche durch wechselnden Unterdruck manipuliert werden konnte. Das verbleibende Proszenium war gänzlich leer und wurde nur von den Sängern und deren Accessoires bevölkert. Die drei 'Bilder' aus Richard Wagners Musikdrama wurden weder auf atmosphärische Lichteffekte reduziert -- wie die legendären Bühnenbilder von Wieland Wagner im Nachkriegs-Bayreuth, die wiederum an die Reformbühne von Edward Gordon Craig oder Adolphe Appia anknüpften -- noch zu Videoeinspielungen oder digitalen Projektionen verflacht, wie bei den Bühnenentwürfen anderer zeitgenössischer Avantgardisten zu beobachten. Auch widerstanden Herzog & de Meuron der Versuchung, das Bühnenbild als Referenz ihrer Gebäude mißzuverstehen und beispielsweise ornamentierte, bedruckte Glaspaneele (IKMZ Cottbus), perforierte Kupferplatten (de Young Museum, San Francisco) oder 'coole', weiße Raumgitter und Röhren (Prada Aoyama Epicenter, Tokio) zu inszenieren, wie viele ihrer Architektenkollegen. Statt dessen evozierten sie die drei Bilder des Tristan -- Schiff, Palastgarten des Königs Marke und Tristans Burg -- mittels physischer Gegenstände (Takelage, Arkaden, Treppen, Felsen), welche von hinten gegen die Gummihaut gedrückt wurden und sich plastisch abzeichneten. |
||||
Ausgerechnet auf die Bühne -- eine Welt aus Gips und Pappmache, aus Farbe, Leinwand und Dekoration, der illusionistische, perspektivische Guckkasten, scenographia, die eine kurze Karriere im postmodernen Historismus feierte, wie beispielsweise bei der 'Strada Novissima' der Biennale di Venezia von 1980, die sowohl von materialistischen Authentizisten als auch von konzeptuellen Minimalisten attackiert wurde, -- ausgerechnet in diese Domäne der imaginären Architekturen und Repräsentationen brechen Herzog & de Meuron mit ihrer Inszenierung körperlicher Präsenz. Was natürlich nicht heißt, daß sie naturalistisch eine Burg präsentieren, aber zumindest massive Treppen, Möbel, Objekte oder gar menschliche Körper, welche gegen die Haut gepreßt werden, an Stelle von Projektionen oder Staffage. Doch diese 'Dinge' werden nicht als fetischisierte Gegenstände präsentiert, "der Stein ist nicht mehr Stein als früher" (Nietzsche), sondern sie erscheinen gefiltert von der weißen Membran als Abdrücke oder "Eindrücke" (Jacques Herzog) auf der gespannten Oberfläche. Das Theater als exemplarischer Ort imaginärer Räume und Zeiten, des "Anderen" der Gesellschaft, wie Michel Foucault in seinem Essay "Heterotope" feststellt, der jedoch präzis durch die Dauer der Aufführung und den Bühnenraum definiert wird, dieses Instrument der Mediation, des Spektakels und des Scheins, wird von Herzog & de Meuron uminterpretiert zu einem Ort des In-Erscheinung-Tretens der Dinge. Die Betonung liegt bei dem Prozeß des Erscheinens, denn die Gegenstände selbst sind nicht zu sehen, sondern nur als Schatten auf der von hinten beleuchteten Haut und als physische Abdrücke, als skulpturale Abgüsse oder Bas-Reliefs auf der weißen Oberfläche. Weil sich die Spannung und Kurvatur der Membran während der Szenen ändert, treten die Objekte plastisch aus der gespannten Haut hervor oder werden von ihr wieder 'verschluckt'. Der Architekt Jacques Herzog spricht dabei von einer kontinuierlichen Bewegung zwischen Bild und Abdruck, zwischen Repräsentation und Präsenz, doch kann dieses Atmen auch als pneuma gedacht werden, als Erinnerung an die altgriechische Vorstellung von der Einheit von Atem, Seele und Geist, wie sie vor der Trennung von Körper und Seele in der europäischen Geistesgeschichte gedacht wurde. Bild, Vorstellung und körperliche Präsenz sowohl der Gegenstände als auch der Schauspieler sind zur gleichen Zeit wahrnehmbar (oder begreifbar) wie die immaterielle Musik Wagners und die narrative Atmosphäre des Dramas, um eine Einheit zu formen, die sich einer vollständigen Sichtbarkeit entzieht. |
||||
Jedoch wird diese physische Präsenz des Bühnenbildes, die atmende Membran oder 'pneumatische' Brust dialektisch von der Flachheit der Bühne unterlaufen, bei der die dritte Dimension, die Tiefe der Szene, auf ein breites 'Cinemascope-Format' reduziert ist: und obwohl man physische Objekte ebenso wie die Schauspieler präsentiert bekommt, erscheinen sie distanziert und abstrahiert -- ein Eindruck, der durch die diffuse rückwärtige Beleuchtung, welche den Dingen ihren Schatten und damit ihre Schwere nimmt, noch verstärkt wird, ein Effekt, den der Filmregisseur Stanley Kubrik für die Schwerelos-Szenen von 2001 -- Odyssee im Weltraum verwendet hat. Die 'realen' Körper der Sänger wirken ephemer, wie geisterhafte Erscheinungen, während das Bühnenbild -- das sich eng an Wagners Instruktionen hält -- eine artifizielle Atmosphäre atmet. Diese Dialektik von Präsenz und Erscheinung wird zudem von der statischen, intellektuellen und nahezu marionettenhaften Regie von Stefan Bachmann unterstützt, der Wagners ekstatisches Liebes-Lust-Tod-Libretto auf langsame, aufrechte Posen und reinen Gesang heruntergekühlt hat -- zu ästhetischen Standbildern. Mit anderen Worten: die dramatische Tragödie Richard Wagners, das Meisterwerk unerfüllbarer Liebe, welche mit der Vereinigung der Liebenden im Tod endet, wird als dialektische Gegenüberstellung von atmosphärischer Präsenz (der Gegenstände und Bühnenbilder) und geisterhafter Immaterialität der Sänger inszeniert, als ob deren 'Realität' nicht von dieser Welt sei. Die liebesverzauberten Protagonisten der Tragödie werden von der gespannten, belebten Haut sowohl begrenzt, gehalten als auch zurückgestoßen. Auf rituelle Schritte und distanzierte, beinahe meta-physische Bewegungen gegenüber dem haptischen Bühnenbild festgelegt scheint die Inszenierung an die pessimistischen Untertöne Wagners erinnern zu wollen, der -- in der Nachfolge Arthur Schopenhauers -- vom Illusionscharakter der ganzen 'Wirklichkeit' als Repräsentation überzeugt war, als dem Schleier der Maya, während sich die 'Wahrheit' des 'Willens' einzig in der (immateriellen und absoluten) Musik offenbare. Und vielleicht ist es kein Zufall, daß Paul Valéry just den menschlichen Körper als ein wunderbares Instrument der Architekturwahrnehmung beschrieben hat, was fast wie eine Lektüreanweisung für das Konzept von Herzog & de Meuron erscheinen mag, -- wenn nicht Valéry diese Worte dem Geist des Sokrates in den Mund gelegt hätte. Und dieser Valérianische Geist des Sokrates fährt fort, Architektur der Musik gleichzusetzen, denn beide erzeugen künstliche Räume, sphärische Hüllen, -- welche auf nichts verweisen, sondern Bewegung und Handlung direkt darstellen, menschliche 'Schöpfung' jenseits natürlicher Vorbilder seien. |
||||
Dies mag erklären, warum Jacques Herzog von den "halluzinatorischen Effekten" seines Bühnenbildes des Tristan spricht, wenn man Halluzination als fehlerhafte Wahrnehmung ohne entsprechendes sinnliches Stimulus versteht, als delirierenden Verlust der bewußten Trennung zwischen Vorstellung und Realität: denn diese architektonische Intervention auf der Bühne ist gleichzeitig eine konzeptuelle Inszenierung der physischen Eindrücke und leiblich-atmosphärischen Wahrnehmung, insofern sie gleichzeitig ein distanzierendes Abbild herstellt, entwickelt und realisiert durch neueste Entwicklungen der Software, Gebäudetechnik und Materialwissenschaften. Mit anderen Worten: dieses Projekt evoziert körperliche Präsenz, es ruft Vorstellungen haptischer Erfahrungen des Publikums ab -- welches distanziert in den Opernstühlen verbleibt und am Geschehen lediglich durch akustische und visuelle Eindrücke partizipiert -- doch diese Erinnerungen an sinnliche Empfindungen, an Authentizität und physische Wirklichkeit der Dinge zeigen sich mediatisiert, verblichen oder nahezu verloren, weil sie frühere sinnliche Erfahrungen aktivieren, deren Distanz oder Absenz dadurch ins Bewußtsein treten, analog zu den assoziativen, melancholischen Zeichnungen des Mailänder Architekten Aldo Rossi, bei dem Jacques Herzog und Pierre de Meuron Anfang der 1970er Jahre studiert haben. Der natürliche (phänomenologische) Körper existiert nicht mehr. Sie können das Theater nun verlassen! |
||||
V. Versuch einer Konklusion: jenseits der Repräsentation? | ||||
Vielleicht folgt der interessantere Teil der Geschichte der Repräsentationstechniken der Architektur nicht einer linearen Erzählung, nicht einer direkten Kausalität von Bild und Bau, sondern verbirgt sich in den undefinierbaren Zwischenräumen zwischen Architektur und (visuellen) Medien und zwischen Medium und Betrachter, -- an dem Ort jenseits der Repräsentation der Architektur, wie bereits Robin Evans 1994, noch im Hinblick auf die klassischen, analogen Reproduktionstechniken, vorgeschlagen hatte. Vielleicht sollten wir die theoretische Reflexion nicht auf die deterministischen Aspekte der digitalen Visuellen Kultur auf die Architektur beschränken, sondern den Widerstand des Mediums in unser Denken und in unsere Praxis miteinschließen, also die Dialektik zwischen Mediation und Transgression des Mediums befragen, nach dem suchen, was die (digitale) Visualität übersteigt -- wie beispielsweise das Ins-Bild-Setzen des Unsichtbaren in den Filmen von Jean-Luc Godard? |
||||
autoreninfo
Ole W. Fischer studierte Architektur in Weimar und Zürich, wo er 2002-2008 am Institut gta unterrichtet hat. Er promovierte 2008 über Nietzsches Schatten. Theorie und Werk Henry van de Veldes im Spiegel der Philosophie Friedrich Nietzsches. Als Gastprofessor unterrichtete er an der RISD, am MIT und ist zur Zeit Research Fellow an der Harvard Graduate School of Design.
|
||||
|