Cyberpunk

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Cyberpunk, gebildet aus den Begriffen Cyber (von altgr. κυβερνάω für steuern oder lenken) und Punk, ist eine dystopische Richtung der Science-Fiction-Literatur, die in den 1980er Jahren entstand. Der Begriff tauchte erstmals 1980 in einer gleichnamigen Kurzgeschichte von Bruce Bethke auf[1] und wurde schließlich von Gardner Dozois geprägt, um die Werke von William Gibson (speziell die Neuromancer-Trilogie) zu beschreiben.[2] Cyberpunk gilt als der Film noir unter den Science-Fiction-Genres.

Sony Center in Berlin als Beispiel für eine mit dem Cyberpunk assoziierte Architektur[3]

Im Unterschied zu den klassischen Utopien vieler anderer Science-Fiction-Genres ist die Welt des Cyberpunk nicht glänzend und steril-sauber, sondern düster, und von Gewalt und Pessimismus geprägt. Entstanden in den 1980er Jahren, spiegelt sie die aufkommende Kritik gegen die als zunehmend empfundene Kommerzialisierung und Urbanisierung wider. In dieser Dystopie werden die Staaten von großen Konzernen kontrolliert, die die staatliche Monopolmacht für ihre Zwecke missbrauchen, wodurch die (in entwickelten Ländern zuvor vorhandene) physische und ökonomische Sicherheit des Individuums verloren gegangen ist. Das Versprechen einer besseren Welt durch technologischen Fortschritt wurde nicht eingelöst. Die Hochtechnologie dient nicht dem Wohl der Menschen, sie wird zur allgemeinen Überwachung und zum Tuning lebender Organismen mittels Cyberware eingesetzt.

Einige Leser und Kritiker sehen in diesem Szenario Einflüsse der Kapitalismuskritik: Die Konzerne haben die Macht übernommen, Regierungen gibt es keine mehr oder spielen eine sehr untergeordnete Rolle. Für „Ordnung“ sorgen private, paramilitärische Sicherheitsdienste. Die Grenzen zwischen Realität und Fiktion verschwimmen oft mit Technologie, wie mit dem von William Gibson geprägten Begriff des Cyberspace – eine ähnliche Technologie wird bei Neal Stephenson Metaverse genannt – oder SimStim.

Vor diesem Hintergrund zeichnet Cyberpunk oft das Bild einer Subkultur, die gleichsam als Gegenpol zu einer neuen Weltordnung ohne soziale und persönliche Sicherheit entstand; beliebt sind in dieser Rolle Hacker. Die Hauptfiguren sind meist die Verlierer dieser Entwicklung. Es sind Glücksritter und Abenteurer, die – oftmals unfreiwillig – ein Leben abseits der Großkonzerne „im Schatten“ der Gesellschaft führen. Viele Erzählungen setzen sie als Protagonisten der Macht und Skrupellosigkeit der entfesselten Konzerne entgegen.

Entwicklung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorreiter[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In den 1960er Jahren nahm Philip K. Dick, der mit Träumen Androiden von elektrischen Schafen? (1968) die Romanvorlage zum Film Blade Runner lieferte, viele wichtige Themen des späteren Cyberpunks vorweg, obwohl er (schon aufgrund seines viel früheren Schaffens) kein Protagonist des Cyberpunk war. Wegweisend war auch John Brunner, insbesondere mit seinen Romanen Morgenwelt (1968) und Der Schockwellenreiter (1975). Thematische Vorfahren des Cyberpunks sind auch Daniel F. Galouye, speziell sein Roman Simulacron-3 (1964), David R. Bunch mit Moderan (1972) und John Shirley mit Transmaniacon (1979). Wichtige Einflüsse haben außerdem Harlan Ellison und Harry Harrison geliefert.

Anfänge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kreuzung in Shibuya.
William Gibson schrieb, dass Japan einfach Cyberpunk sei.[4]

Als Cyberpunk im engeren Sinn können zunächst nur Filme und Romane aus den Jahren um 1980 bis circa 1994 bezeichnet werden, da der Begriff später wesentlich erweitert wurde. Die ersten Werke, für die der Begriff Cyberpunk verwendet wurde, sind wohl der Film Blade Runner (1982) von Ridley Scott und die Romane Neuromancer (1984) von William Gibson sowie Software (1982) von Rudy Rucker. Auch die Mangas Akira (1982) von Katsuhiro Otomo und Ghost in the Shell (1989) von Masamune Shirow, der Anime Bubblegum Crisis (1987) von Hiroshi Ishiodori und Hiroyuki Fukushima, die Fernsehserie Max Headroom und die Hörspielreihe Der letzte Detektiv (beide 1984) können als frühe Beispiele gelten. Entscheidend zum Durchbruch des Genres trugen die Zusammenarbeit und das gemeinsame Auftreten (mit verspiegelten Sonnenbrillen und schwarzen Lederjacken) von John Shirley, Bruce Sterling und William Gibson als die Mirrorshades-group zu Anfang der 1980er Jahre bei.[5] Sie gaben ab 1983 das Fanzine Cheap Truth heraus.

Boomzeit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Um 1985 herum setzte im Science-Fiction-Bereich ein regelrechter Boom ein, in der Folge wurden immer mehr Autoren und auch Werke bisher eher „klassischer“ Science-Fiction-Autoren dem Cyberpunk zugeordnet, etwa Greg Bears Blutmusik (1985). Waren die Autoren vorher mit der Schublade Cyberpunk eher unglücklich, so setzte nun eine regelrechte Gegenbewegung ein: Wieder einmal wurde der „Tod der Science-Fiction“ angesagt, Cyberpunk sollte ihre letzte Ausprägung sein. Derweil wandten sich die Schreiber neuen Feldern zu, William Gibson und Bruce Sterling wechselten zunächst mit Die Differenzmaschine (1990) zum Steampunk, um sich dann immer mehr in Richtung Gegenwartsliteratur zu bewegen, andere Autoren wie Michael Swanwick integrierten zunehmend Fantasy-Elemente in ihre Romane, wie in Die Tochter des stählernen Drachen (1993).

Die erste Welle des Cyberpunk kann mit dem Jahr 1994 für beendet erklärt werden, obwohl mit Neal Stephenson 1992 noch einmal ein neuer Autor frischen Wind in das Genre brachte. Im Manga- bzw. Anime-Bereich entwickelte Blame! (1997) Cyberpunk-Einflüsse in Verbindung mit neueren Motiven des Transhumanismus und Anleihen aus Space-Operas wie der Ringwelt das Genre in eine andere Richtung. In die Boomzeit fällt auch das Erscheinen eines der ersten PC-Adventure-Games, Neuromancer, im Jahr 1988, das viele spätere Cyberpunk-Rollenspiele auf dem PC beeinflussen sollte.

Gegenwart[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Derweil waren Cyberpunk-Themen über den Umweg über Musik, Rollenspiele, Comics und Computerspiele immer weiter in die Mainstream-Popkultur vorgedrungen. Als das populärste Cyberpunk-Rollenspiel kann Shadowrun (1989) gelten, wobei auch der PC-Spiele-Klassiker Deus Ex (2000) zu erwähnen ist, der den Cyberpunk auf dem PC bis dato am glaubhaftesten darstellt. Mit dem Erscheinen von Billy Idols Album Cyberpunk (1993), spätestens jedoch mit dem Film Matrix (1999) war Cyberpunk Allgemeingut geworden und damit als eigenständiges Subgenre der Science-Fiction schwieriger abgrenzbar. Typische Technologiethemen des Cyberpunks wie Nanotechnologie, Gentechnik und Virtuelle Realität werden heute auch von Mainstream-Autoren wie Frank Schätzing, Michael Crichton und Stephen King behandelt.

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

„Ich habe meine Zweifel daran, dass das Etikett Cyberpunk mehr ist als eine Verkaufshilfe. Ich weiß nicht, was der gemeinsame Nenner zwischen Greg Bear, Lucius Shepherd, Norman Spinrad, William Gibson und Bruce Sterling sein könnte… Ich hätte große Bedenken, Cyberpunk als eine literarische Bewegung oder literarische Schule zu bewerten. Es handelt sich eher um einen Bekanntenkreis, dessen Mitglieder sich gegenseitig hochloben. Die besten dieser Autoren, zum Beispiel Gibson, haben allerdings tatsächlich etwas Neues zu sagen…“

Darko Suvin: in einem Interview mit Horst Pukallus[6]

Interpretation[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Digitalisierung wird als literarischer Motivgeber genutzt. Stilistisch gesehen besteht das Genre aus einer Mischung von Merkmalen der Krimis im Hard-Boiled-Stil sowie der Literatur des magischen Realismus. Als zentrales Motiv erscheint das sich mit der Technik verbindende menschliche Ego. Es wird zu einer Frage des Speichers und Prozessors. Der biologische Aufbau des Menschen wird zunehmend mit der Funktionsweise des Computers verbunden (Hirn=Speicher, Prozessor). Das Medium des Computers und des Internets wird zu einer Parallelwelt, in der sich das Individuum selbst (re-)konstruiert. Mit der Auflösung des Ichs in der Datenwelt kann Identitätsverlust einhergehen. Im Cyberpunk kann der Wunsch des ewigen Lebens mitschwingen. Das Ego des Menschen wird in oder durch den Computer reproduziert und so unabhängig von der ursprünglichen Verbindung zum Körper gemacht. Das Individuum kann tief mit der Datenwelt verwoben sein, so dass dieser Zustand als natürlich interpretiert wird. In den 1980er Jahren erfuhr das Genre einen Boom, was ebenso zu einer Herausbildung eines regelrechten Inventars an Merkmalen führte. Zu diesen Merkmalen zählen:

  • urbane Dystopien
  • virtuelle, computergenerierte Welten
  • Implantate und technische Modifikationen des menschlichen Organismus
  • psychische Integration in die Datenwelt
  • künstliche Intelligenz
  • eine von Trusts regierte Welt, schwacher oder nicht vorhandener Staat
  • Informationskontrolle
  • kriminelle Unterwelten
  • Drogenkonsum

Die Datenwelt erscheint zunehmend als schwarz-romantisches Universum, das einer Verklärung durch die Technik geschuldet ist. In diesem Zusammenhang versteht sich das Genre auch als eine wiederbelebte Neoromantik. Der bekannteste Roman des Genres Neuromancer prägt den Begriff als eine Wortbildung aus Neuro, Romancer („Fantast“) und Necromancer.[7]

Liste bekannter Werke der Cyberpunk-Literatur und solcher, die maßgeblich davon beeinflusst sind:

Die Quotenmaschine gilt als der erste Cyberpunk-Hypertext-Roman in deutscher Sprache, veröffentlicht ca. 1995[8]. Im Jahre 2015 wurde in Zusammenarbeit mit Steffen Fritz am Deutschen Literaturarchiv Marbach die Quotenmaschine 2.0 als Rekonstruktion erstellt[9]

Abgeleitetes[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cyberpunk lässt sich mit anderen Genres in den Oberbegriff Dark Future einordnen. Das Genre besitzt eine thematische Nähe zum Film noir sowie zur Science-Fiction, weshalb man Cyberpunk auch als SF noir bezeichnen kann.

Filme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Titel Jahr Verweise
12 Monkeys[10] 1995
A Scanner Darkly 2006 Nach dem Roman Der dunkle Schirm von Philip K. Dick (1977)
Aachi & Ssipak 2006
Alita: Battle Angel 2019 basiert auf dem Manga Battle Angel Alita
Akira 1988 einige Bezüge zu Blade Runner
Avalon – Spiel um dein Leben 2001
Babylon A.D. 2008 beruht auf dem Roman Babylon Babies
Blade Runner 1982 Literarische Vorlage ist der Roman Träumen Androiden von elektrischen Schafen?
Blade Runner 2049 2017 Fortsetzung des Films Blade Runner
Brazil 1985 Ursprünglich war als Titel „1984 and ½“ vorgesehen – eine Anspielung sowohl auf George Orwells berühmten Roman 1984 als auch auf Federico Fellinis Film
Chrysalis – Tödliche Erinnerung 2007 Als Vorlage diente den Autoren der Horrorfilm Augen ohne Gesicht
Code 46 2003
Die Klapperschlange 1981
Dredd 2012 basiert auf der Comicfigur Judge Dredd aus dem britischen Comicmagazin 2000 AD
Equilibrium 2002
eXistenZ 1999 Ähnlich wie in dem Buch Simulacron-3 wirft Cronenberg mit dem Film die Frage auf, was Wirklichkeit und was lediglich sensorischer Input ist, mit dem ein Individuum gefüttert wird.
Freejack – Geisel der Zukunft 1992 basiert auf dem 1959 erschienenen Roman Immortality, Inc.
Ghost in the Shell 1995 basiert auf dem gleichnamigen Manga Ghost in the Shell
Ghost in the Shell 2 – Innocence 2004 basiert auf dem Manga Ghost in the Shell
Ghost in the Shell (2017) 2017 basiert auf dem Manga Ghost in the Shell
I.K.U. 2000 die Handlung kann als Fortsetzung des amerikanischen Films Blade Runner gesehen werden.
Vernetzt – Johnny Mnemonic 1995 basiert auf der zum Science-Fiction Sub-Genre Cyberpunk gerechneten Kurzgeschichte Der mnemonische Johnny von William Gibson
Matrix 1999 zitiert Cyberpunk-Filme wie Blade Runner, Die totale Erinnerung – Total Recall und Brazil.
Metropolis von Osamu Tezuka 2001
Minority Report 2002 basiert auf der Kurzgeschichte Der Minderheiten-Bericht
Natural City 2003 deutliche Parallelen zu Ridley Scotts Blade Runner
Nirvana 1997
One Point Zero – Du bist programmiert 2004
Renaissance 2006
Sleep Dealer 2008
Strange Days 1995
Surrogates – Mein zweites Ich 2009 basiert auf der gleichnamigen Graphic Novel
Tank Girl 1995 basiert auf der Comic-Reihe Tank Girl
Tetsuo: The Iron Man 1989
Terminator 1984 siehe Terminator (Film)#Drehbuch
The 13th Floor – Bist du was du denkst? 1999 Vorlage ist der 1964 erschienene Science-Fiction-Roman Simulacron-3.
Total Recall 1990/2012 basiert auf der Kurzgeschichte Erinnerungen en gros von Philip K. Dick
Tron 1982
Tron Legacy 2010 Nachfolger von Tron
Videodrome 1983
Welt am Draht 1973 Vorlage ist der 1964 erschienene Science-Fiction-Roman Simulacron-3.


Anime und Manga[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tabletop und RPG[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Videospiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Typische Szene in einem Cyberpunk-Spiel

Hörspiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In den 1980er und 1990er Jahren gab es insbesondere im Bereich der elektronischen Musik mehrere Bands, die sich mit dem Cyberpunk beschäftigten, darunter Manufacture, Skinny Puppy, Severed Heads, Front 242, Front Line Assembly, Revolting Cocks, The Beatnigs, Haujobb und Clock DVA.[13]

Individuelle Alben, die sich thematisch dem Cyberpunk widmen, sind:

Literatur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Jiré Emine Gözen: Cyberpunk Science Fiction. Literarische Fiktionen und Medientheorie, transcript Verlag, Bielefeld, 2012, ISBN 978-3-8376-1701-6, Verlagsanzeige.
  • Thomas Ballhausen: Cyberpunk im Dienst der Metafiktion. Liesl Ujvarys "Kontrollierte Spiele" und die poetologischen Prinzipien der reflexiven Prosa, in: Quarber Merkur 103/104, Franz Rottensteiners Literaturzeitschrift für Science Fiction und Phantastik, Passau 2006. ISBN 978-3-932621-91-8.
  • Martin Holz: Traversing Virtual Spaces. Body, Memory and Trauma in Cyberpunk, Universitätsverlag Winter, Heidelberg, 2006, ISBN 3-8253-5210-2, Verlagsanzeige
  • Guntram Geser: Cyberpunk: Techno-Pop/Techno-Fiction. In: Wolfgang Jeschke (Hrsg.): Das Science Fiction Jahr 1997, Wilhelm Heyne Verlag, München, ISBN 3-453-11896-0, S. 511–530.
  • Hilmar Schmundt: Modems, Mythen, Neuromantik. In: Sprache im technischen Zeitalter, Nr. 135 (September 1995).
  • Wolfgang Neuhaus: Am Nullpunkt der Posthumanität. Cyberpunk-Fragmente. In: Wolfgang Jeschke (Hrsg.): Das Science Fiction Jahr 1995, Wilhelm Heyne Verlag, München, ISBN 3-453-07967-1, S. 537–583.
  • Joe Haldeman, Bruce Sterling, Tom Maddox: Cyberpunk – 10 Jahre danach, in: Das Science Fiction Jahr 1992 (Bd. 7), Wilhelm Heyne Verlag, München 1992, S. 393–407. ISBN 3-453-05379-6
  • George Slusser: Literarisches MTV: Ein Streifzug durch den Cyberpunk. In: Wolfgang Jeschke (Hrsg.): Das Science Fiction Jahr 1991, Wilhelm Heyne Verlag, München, ISBN 3-453-04471-1, S. 349–363.
  • Usch Kiausch: Cyberpunks: Yesterday's whizzkids? Ein Gespräch mit Tom Maddox. In: Wolfgang Jeschke (Hrsg.): Das Science Fiction Jahr 1990, Wilhelm Heyne Verlag, München, ISBN 3-453-03905-X, S. 213–219.
  • Norman Spinrad: Ein Wiedersehen mit dem Cyberpunk. In: Wolfgang Jeschke (Hrsg.): Das Science Fiction Jahr 1990, Wilhelm Heyne Verlag, München, ISBN 3-453-03905-X, S. 190–212.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Commons: Cyberpunk – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Bruce Bethke: Cyberpunk - a short story by Bruce Bethke. In: infinity plus. 1997, abgerufen am 15. März 2017.
  2. The Editors of Encyclopædia Britannica: Cyberpunk. In: Encyclopædia Britannica. 9. Januar 1999, abgerufen am 16. März 2017.
  3. David Suzuki: Good News for a Change:How Everyday People Are Helping the Planet. Greystone Books, 2003, ISBN 1-55054-926-X, S. 332 (Online in der Google-Buchsuche).
  4. It was not that there was a cyberpunk move-ment in Japan or a native literature akin to cyberpunk, but that modern Japan simply was cyberpunk. aus William Gibson: The Future Perfect. In: Time Asia. Band 157, Nr. 17, 30. April 2001 (Online).
  5. Jiré Emine Gözen: Cyberpunk Science Fiction (2012), S. 76f.
  6. Das Science Fiction Jahr 1990. Wilhelm Heyne, München, ISBN 3-453-03905-X, S. 268 f.
  7. „Neuro from the nerves, the silver paths. Romancer. Necromancer. I call up the dead.“ William Gibson, zitiert nach Gerald Alva Miller, Jr.: Understanding William Gibson, Chapter 3. University of South Carolina Press 2016, ISBN 978-1-61117-634-6.
  8. Stephanie Kuch: Die Quotenmaschine. 3. Mai 2016, abgerufen am 24. April 2018.
  9. Stephanie Kuch: Die Quotenmaschine 2.0. 24. August 2015, abgerufen am 24. April 2018.
  10. Postmodern Metanarratives: Blade Runner and Literature in the Age of Image. von Décio Torres Cruz. 2014. Abschnitt Cyberpunk
  11. Kritik zu Folge 4 von HumAnemy, erstellt am 12. Dezember 2013, abgerufen am 27. Februar 2015.
  12. Offizielle Webseite der Hörspielserie
  13. Englischsprachige Cyberpunk-Dokumentation von 1990 (Abschnitt Musik ab der 21. Minute) auf Google Videos, siehe Weblinks