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Sakura Wars 6
| SAKURA WARS 6
Buch / Manga
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Hiroi Ohji (Story) & Masa Ikku (Illustrationen) & Fujishima Kosuke (Charakter-Design)
Sakura Wars 6
Sakura Taisen Vol. 6, Japan, 2006
TB, Manga, SF, Steampunk, Fantasy, Comedy, Romance, 978-3-7704-6838-6, 178/650
Aus dem Japanischen von Burkhard Höfler
www.manganet.de
www.sakura-taisen.com
www.sakurawarsdvd.com
www.sakurataisen.tv/
www.sakura-taisen.com/romando/
www.mobygames.com/game-group/sakura-taisen-series
Ein gefährlicher Gegner bringt die Mitglieder der Kirschblütendivision in Lebensgefahr. Ihre Rüstungen funktionieren nicht mehr, sie sind verletzt - es scheint kein Entkommen zu geben. Iris, die sich heftige Vorwürfe macht, weil sie ihre starken Kräfte nicht kontrollieren konnte, als ein Kino-Film traumatische Erinnerungen weckte, fasst Mut und setzt diesmal ihre Macht zur Rettung ihrer Kameraden ein. Zur Belohnung wünscht sie sich ein Date mit Fähnrich Ohgami, was Sakura mit einigem Unmut zur Kenntnis nimmt.
Nun könnte etwas Ruhe einkehren, aber wenn einmal kein Feind angreift, sind es die Mitglieder der Hana-Gumi selber, die für Probleme sorgen. Eine verpatzte Theater-Premiere lässt die schon lange schwelenden Unstimmigkeiten zwischen Kanna und Sumire eskalieren. Ausgerechnet mit diesen beiden soll Ohgami nun ein verdächtiges Haus observieren. Ob das gut geht?
Sakura Wars basiert auf einem Video-Game, das so erfolgreich war, dass man daraus einen Anime und eine Manga-Serie entwickelte. Die Handlung ist in einem fiktiven Tokyo zu Beginn des 20. Jahrhunderts angesiedelt, das immer wieder von dämonischen Kreaturen bedroht wird. Diesen stellen sich junge Frauen, die Psi-Kräfte besitzen, in Roboter-Rüstungen entgegen. Es dominieren die SF-Elemente, doch auch Comedy und Romance haben ihren Platz und sorgen für Auflockerung zwischen den Kampfszenen.
Im Laufe der Ereignisse werden die einzelnen Charaktere und ihre Probleme vorgestellt. Diesmal richtet sich der Fokus auf Kanna und Sumire, deren Konflikt auf ihrer unterschiedlichen Herkunft und Denkweise beruht. Ohgami soll den Streit schlichten, möglichst bevor er negative Auswirkungen auf eine Mission hat. Ob die Erforschung eines Geisterhauses dabei dienlich ist, verrät allerdings erst der nächste Band.
Man muss weder das Game noch die Trickfilme kennen, um der Handlung folgen zu können, doch sollte man die Manga-Serie bei Bd. 1 beginnen, damit man über den Hintergrund und die agierenden Charaktere Bescheid weiß, denn die Ereignisse bauen teilweise aufeinander auf. So kann man, wenn man die traurige Vergangenheit der kleinen Iris kennt (Bd. 5), besser verstehen, was ihre Rettungsaktion bedeutet, und wer Bd. 7 kauft, findet sich leichter zurecht, wenn er gelesen hat, wie der Konflikt zwischen Kanna und Sumire eskalierte.
Die Charaktere sind sympathisch und erfüllen ihre Rollen. Man sollte jedoch diesen Mix aus Action und Comedy, aus 1920er Jahre-Background und archaisch anmutenden Gundams mögen, um der Reihe wirklich etwas abgewinnen zu können. Ansprechende Zeichnungen runden die Episoden ab.
Die Serie wendet sich an Leser und Leserinnen ab 12 Jahren, die Vergnügen an den Kämpfen bzw. der Interaktion der Figuren haben.
25. Nov. 2007 - Irene Salzmann
Der Rezensent
Irene Salzmann

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Irene Salzmann, Jahrgang 63, verheiratet, drei Kinder, studierte mehrere Semester Südostasienwissenschaften und Völkerkunde an der LMU München.
Schon seit Jahren schreibt sie phantastische und zeitgenössische Erzählungen, die zunächst in den Publikationen der nicht-kommerziellen Presse erschienen sind. In den vergangenen Jahren w...
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