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no. 26: visuelle kultur
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Camera obscura und PhantasmagoriaZwei Modelle filmischer Visualität |
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von Igor Krstic |
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Die Vielschichtigkeit der Vorgeschichte filmischer Visualität wurde bis in die 1980er Jahre fast komplett ignoriert. Warum? Weil ein dominantes Modell alle anderen Vorläufer zu Randerscheinungen der visuellen Kultur degradierte. Die Camera obscura diente nicht nur als Erklärungsmodell für die Entwicklungsgeschichte des Kinos, sondern auch ganz allgemein als Metapher für die Funktionsweise des Auges bzw. des Sehens. Dabei basiert unsere (post-)moderne Visualität viel eher auf den Prinzipien der einst (in der Kunst- und Filmgeschichte) unterdrückten Marginalerscheinungen: den Jahrmarktskuriositäten der 'niederen' Kultur. Eine dieser Kuriositäten, die Phantasmagoria -- eine Geister-Show aus dem 18. Jahrhundert --, eignet sich möglicherweise am besten als historisches Modell für zumindest einige Trends des zeitgenössischen Kinos am Anfang des 21. Jahrhunderts. |
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Der lineare Raum der Aufklärung, der nach den euklidischen Regeln für die Repräsentation von Raum und Zeit konstruiert war, hatte auch ganz konkrete Auswirkungen auf das, was frühere Film- und Kunsthistoriker als die dominante Form der visuellen (oder filmischen) Repräsentation in der westlichen Kultur bezeichneten. Moderne Konzepte eines post- oder nicht-euklidischen Raums, wie sie in der Physik und Mathematik durch Albert Einstein (im Makrokosmos der Astronomie) oder Werner Heisenberg (im Mikrokosmos der Quantenphysik) im letzten Jahrhundert entwickelt wurden, veränderten aber nicht nur unsere naturwissenschaftliche Konzeption von Realität, sondern auch das Denken über die Darstellung von (visuellem) Raum und (historischer) Zeit. |
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Nicht nur im Bereich der Filmhistoriographie, sondern auch ganz allgemein im Bereich der Geschichtsschreibung der visuellen Kultur entstand seit etwa Anfang der 1990er Jahre eine wachsende Notwendigkeit, die 'established trajectories' (Entwicklungsbahnen) -- die etablierten, großen Narrative -- umzuschreiben. Herausragende Autoren dieser ersten Versuche, die Geschichte der Visualität neu zu reflektieren und neu zu historisieren, waren, im Bereich der Kunstgeschichte, Jonathan Crary (Techniken des Beobachters -- Über Sehen und Modernität im 19. Jahrhundert, orig. 1992); im Bereich der Filmwissenschaften Anne Friedberg (Window Shopping -- Cinema and the Postmodern, 1994) oder auch Tom Gunning (Das Kino der Attraktionen -- Der frühe Film, seine Zuschauer und die Avantgarde, orig. 1992). |
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Diese insbesondere von Michel Foucault (Die Ordnung der Dinge, orig. 1966) inspirierten historiographischen Umschreibungen reflektieren gerade im Hinblick auf die virtuellen Realitäten der Computerspiele, Science-Fiction-Welten, Digitalanimationen oder Horrorfilme unserer heutigen visuellen Kultur, auf welche Weise man neue historische Entwicklungsbahnen -- im Sinne einer Art der Archäologie des Sehens -- denken kann. In diesem Essay soll eine dieser neuen möglichen historischen Entwicklungsbahnen vorgestellt werden; zunächst jedoch möchte ich kurz das seit den 1960er Jahren dominante Modell für die Historiographie des Visuellen vorstellen, von dem letztlich alle neueren (postmodernen) Geschichtsschreibungen ausgehen: das Camera-obscura-Modell. |
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Camera obscura: Monokulare Perspektivität und das Zeitalter des Lichts | ||||
"Machines are social, before being practical" -- dieses Zitat von Gilles Deleuze (Foucault, orig. 1988) ist in besonderer Weise auf die Camera obscura übertragbar. Die Camera obscura (lat. für "dunkle Kammer") war eine technische Apparatur, die lange vor der Renaissance bereits griechischen Philosophen und Naturforschern (z.B. Euklid, Aristoteles), aber auch arabischen Astronomen (Alhazen) bekannt war. In der Renaissance wurde sie jedoch zu einer Leitmetapher, nicht nur für Philosophen, Astronomen und Mathematiker, sondern auch für Künstler. Die grundlegenden (epistemologischen) Prinzipien der Camera obscura wurden dementsprechend von Medizinern wie Giambattista della Porta, Künstlern wie Leonardo da Vinci, Mathematikern wie dem Holländer Gemma Frisius oder Astronomen wie Johannes Kepler eifrig diskutiert. Jonathan Crary bemerkt hierzu: "Vom späten 15. Jahrhundert an wird die Figur der Camera obscura zunehmend wichtiger, da sie es ist, die die Beziehungen zwischen Beobachter und Welt abgrenzt und definiert." Crary beschreibt, wie in den nächsten zwei Jahrhunderten, insbesondere durch Philosophen wie John Locke, Gottfried Wilhelm Leibniz oder René Descartes, diese Apparatur zu einem Modell rationalistischen und empiristischen Denkens wurde, und darüber hinaus zu einer Leitmetapher für die Funktionsweise des Sehens bzw. der visuellen Wahrnehmung. |
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Erst während des Barockzeitalters jedoch, im späten 17. Jahrhundert, begannen vor allem Astronomen und Künstler, die Camera obscura praktisch bei ihrer Arbeit zu benutzen. Die Apparatur an sich ist im Grunde genommen nichts anderes als ein abgedunkelter Raum mit einer Öffnung, die das Licht hereinläßt; wenn das Licht durch die Öffnung (an der auch eine Sammellinse angebracht wurde) tritt, entwirft es ein invertiertes Bild der Szene außerhalb des Raumes auf eine Wand. Der Raum mußte deshalb, bis auf die kleine Öffnung an der Wand, komplett abgedunkelt sein; ein auf den Kopf gestelltes Bild von der Außenwelt -- z.B. von Häusern, Bäumen oder Menschen -- konnte damit auf eine weiße Wand (oder eben auf eine 'Leinwand'), die gegenüber der Öffnung lag, projiziert werden. Später wurden die Camera obscuras in ihrer Größe reduziert. Der deutsche Optiker und Erfinder Johannes Zahn konstruierte 1686 eine kleine tragbare Box, die mit einem Objektiv und einem Spiegel in einem 45-Grad-Winkel ausgestattet war, so daß das Bild 'aufrecht' und fokussiert auf einen kleinen Bildschirm projiziert werden konnte. Dies war insbesondere für Künstler, die on location ihre Skizzen anfertigten, eine große Hilfe, wenngleich man erst im 19. Jahrhundert mit der Daguerreotypie einen Weg fand, Bilder permanent festzuhalten. |
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Der vielleicht wichtigste Aspekt der Camera obscura jedoch ist, daß sie eine monokulare, also einäugige (von griech. monos für "ein" und lat. oculus für "Auge") Perspektive erzeugt. Dabei unterscheidet sie sich von allen vorherigen ästhetischen und visuellen Perspektiven und Systemen seit der klassischen Antike bis ins Mittelalter, von den Wandmalereien der Steinzeitmenschen bis zur klassischen asiatischen Kunst. Der Filmhistoriker Steve Neale beschreibt das System der monokularen Perspektivität in seinem Buch Cinema and Technology: Image, Sound, Colour (1985) folgendermaßen: |
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"Monokulare Perspektivität [...] basiert auf der zentralen Lage des Auges des individuellen Beobachters. [Sie konstruiert] einen rationalen und kubischen Raum und [reguliert] ihre Koordinaten so, daß ein einzelner Punkt das Zentrum des Sichtfeldes bildet. [...] Der Raum der monokularen Perspektivität ist von der Prämisse beherrscht, daß sich das Licht in geraden Linien ausbreitet; diese Lichtlinien sind zugleich kontinuierlich, unendlich und von einem zentral liegenden Einzelpunkt aus konstruiert. Es ist ein homogenes System, das von einem Ursprungspunkt ausgeht -- dem menschlichen Auge. Es ist das Auge, das die Kohärenz dieses Systems herstellt." |
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Das Prinzip der Monokularität impliziert demnach also 1) die Fixiertheit des Standpunkts (oder des Gesichtsfelds), 2) die rationale Organisation des Raumes auf eine flache zweidimensionale Matrix und 3) einen Rahmen, der die Bildmotive in ein symmetrisches, zentralperspektivisch komponiertes Rechteck zwängt. Mit anderen Worten: Monokulare Perspektivität ist eine höchst idealisierte (bzw. illusorische) Form von Visualität. |
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Nichtsdestotrotz wurde diese idealisierte Form von Visualität naturalisiert und als 'natürliche' Funktionsweise des menschlichen Auges, des Betrachtens von Natur, konzeptionalisiert. Die Camera obscura wurde im philosophischen Diskurs seit der Renaissance bis hin zur Aufklärung (oder eben: "le siècle des lumières": das Zeitalter der Lichter) als Substitution oder gar als Verlängerung des menschlichen Auges verstanden. Die Beziehungen zwischen Betrachter und Welt, Innenraum und Außenraum, Subjekt und Objekt wurden als klar voneinander getrennte Entitäten beschrieben -- was sich dann am deutlichsten in René Descartes' berühmtem Körper/Geist-Dualismus (oder besser Körper/Geist-Spaltung) ausdrückte und zur Epistemologie neuzeitlicher Rationalität und Naturwissenschaft wurde. |
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Michel Foucault bezeichnete in Die Ordnung der Dinge das Zeitalter des Barocks als "Ordnungssystem der Repräsentation", in dem die reine Repräsentation durch die Abwesenheit des Subjekts gekennzeichnet ist. Die Utopie einer durch Zentralperspektive genormten visuellen Realität, eines klar in Raster, Quadrate und Rahmen vermeßbaren visuellen Raumes, hängt somit unmittelbar auch mit der Abwesenheit (oder dem Tod) des Subjekts zusammen. Das Camerai- obscura-Modell menschlicher Wahrnehmung konstruierte einen privatisierten, in einem 'dunklen Raum' eingesperrten und von der Außenwelt isolierten Betrachter; Visualität wurde von der körperlich-biologischen Konstitution des Betrachters abgekoppelt -- dieses Modell beschreibt somit ein zutiefst subjektloses oder entkörperlichtes Modell von Visualität. |
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Von der Camera obscura zum klassischen Erzählkino | ||||
Der Filmwissenschaftler Stephen Heath stellt in seinem berühmten Essay "Narrative Space" (1986) einen Zusammenhang zwischen den Regeln der Raum-Konstruktion im klassischen Erzählkino (oder "Classical Narrative Cinema": gemeinhin ist damit das Hollywoodkino zwischen 1920 und 1960 gemeint) und der monokularen Perspektivität des Camera-obscura-Modells her. Heath argumentiert, daß es sich bei diesem Modell um die vorherrschende Form visueller (Raum-)Repräsentation in der westlichen Kultur handelt, deren Wurzeln in der Malerei der Renaissance aufzufinden sind. Die Übergangsphase dieser 'Genealogie' des narrativen Raums von der Renaissance-Malerei bis zum Hollywoodkino markiert, so Heath, einerseits der Fotoapparat mit seiner ebenfalls monokularen Perspektivität und andererseits die Camera obscura: |
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"Die Konzeption des Renaissance- bzw. Quattrocento-Systems ist die eines szenographischen Raumes [...]. Auge und Erkenntnis sind eins und kommen zusammen; die Distanz des fixierten Beobachters erlaubt es dem Subjekt, die Objekte zu beherrschen [...]. Die ultimative Realisation dieser Utopie [von Visualität] ist die Kamera, die Camera obscura [...]. Die Bilder, welche die Kamera produziert, werden im wahrsten Sinne des Wortes zu einer Währung dieser Visualität bzw. dieses Raumes [...]. Insofern es auf der Kamera basiert, wird das Kino weiterhin dazu beitragen, diese Währung im Umlauf zu halten; es wird die monokulare Perspektivität, die Positionierung bzw. Identifizierung des Zuschauers/Subjekts mit dem alles umfassenden zentralen Standpunkts der Kamera weiter verbreiten." |
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Das klassische Erzählkino repräsentiert Raum als kohärente, in sich geschlossene und objektive Einheit, um den sogenannten 'Realitätseffekt' zu erzeugen. Heath erklärt, daß im klassischen Erzählkino Visualität durch den Prozeß der Narrativisierung organisiert wird; d.h. die konstruierte 'Flüssigkeit' der Erzählung stopft die Löcher, die Diskontinuitäten, Absenzen und Widersprüche des visuellen Raums (offscreen Räume und Sounds, zeitliche und geographische Sprünge zwischen den Szenen etc.). Dadurch wird die Illusion eines organisch einheitlichen (oder naturalisierten) visuellen Raums erzeugt; dies ist sozusagen der 'Effekt' der klassischen filmischen Kontinuität, der im wesentlichen durch die Montage erzeugt wird. |
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Ziel des klassischen Kontinuitätsprinzips ist es jedoch nicht, den offscreen-Raum zu verstecken oder ihn zu ignorieren, sondern, ganz im Gegenteil, diesen 'unsichtbaren', fluktuierenden, ständig sich bewegenden Raum zu regulieren, ihn sich anzueignen und zu bändigen. Dieses Prinzip bezieht sich, so Heath, auf die rationalistische, zentralperspektivische und universalistische Organisation von Raum, die man in der Epistemologie des Camera-obscura-Modells wiederfindet. Wie im 'dunklen Raum' der älteren Camera-obscura-Apparaturen sitzt der Zuschauer quasi fixiert und gefesselt im verdunkelten Kino; er blickt auf die zweidimensionale Matrix eines gerahmten Rechtecks, das als 'Fenster zur Welt' (aperta finestra) fungiert. Heaths Hauptargument ist, daß es eben insbesondere die Narrativisierung ist, die diese Fixierung des Zuschauers und die naturalisierte Geschlossenheit des Visuellen erzeugt. |
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In der Filmtheorie setzte sich diese historiographische trajectory -- von der Camera obscura über den Fotoapparat zum Kino -- in der Form der sogenannten Apparatus-Theorie (siehe: Jean-Louis Baudry, Ideological Effects of the Basic Cinematographic Apparatus, 1974) in den 1960er und 1970er Jahren durch. Von Platons Höhlengleichnis und Louis Althussers marxistischer Ideologiekritik ausgehend, argumentiert die Apparatus-Theorie, daß der Zuschauer sich unbewußt mit dem (monokularen) Apparat, der nichts weiter als die dominante (oder hegemoniale) Ideologie des Staats-'Apparats' repräsentiert, identifiziert. Diese radikal marxistische und ideologiekritische Lesart der Zentralperspektive betonte die illusorische oder konstruierte Form (bürgerlich, privatisierter) Realität, die das klassische Hollywoodkino, sozusagen als Fortführung des rationalistischen Camera-obscura-Modells, erzeugt. |
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Phantasmagoria: Virtual Reality und die Visualisierung der Psyche | ||||
1798 präsentierte der belgische Erfinder, Physiker und Optiker Etienne-Gaspard Robertson in Paris die, wie er es nannte, "erste Fantasmagorie" -- einen Projektionsapparat für öffentliches Entertainment. In einer verlassenen Kapuzinergruft inszenierte er eine Geister-Show, indem er mehrere Camera obscuras so arrangierte, daß sie freischwebende Bilder ohne Leinwand in den offenen Zuschauerraum projizierten. Robertson und andere frühe Horror-Show-Vorführer benutzten die typischen visuellen Motive der Schauerromane (Gothic novels), wie zum Beispiel Bilder von Schädeln, Skeletten, Teufeln, Geistern oder blutenden Nonnen. Das ganze wurde deshalb auch oft auf Friedhöfen oder in Gruften aufgeführt und mit Sound-Effekten wie Kettenrasseln, heftigem Regen, Donnerraunen oder Totenläuten versehen. |
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Pariser Journalisten berichteten, daß die Zuschauer dieser ersten Horror-Vorstellungen der Moderne vor Schreck erstarrten, kreischten oder gar flohen. Robertson kamen dabei die zahlreichen Opfer des jakobinischen Terrors während der Französischen Revolution zugute. Die Bilder Verstorbener oder durch die Guillotine Geköpfter projizierte Robertson in den Raum (z.B. auf künstlich erzeugte Nebelschwaden) und erschuf somit die Illusion einer leibhaftigen Wiederauferstehung. Die prominenteste Wiederbelebung war daher natürlich die des guillotinierten Königs Ludwig XVI. -- weswegen Robertsons Geister-Show von den Pariser Behörden aus Angst vor einer Wiederauferstehung der Monarchie kurzerhand verboten wurde. |
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Die Phantasmagoria war eigentlich eine riesige Laterna magica (eine technische Verbesserung und Erweiterung der Camera obscura), die auf hohe hölzerne Beine mit Rädern gestellt wurde. Dieser einfache Trick erlaubte es dem Vorführer, die Apparatur auf Schienen hin- und herzuschieben; dadurch erzeugte die Vorrichtung Zoom- und Bewegungseffekte und Veränderungen der Größe des projizierten Objekts. Der belgische Medienarchäologe Thomas Weynants beschreibt in seinem Aufsatz "The Fantasmagoria -- Virtual Reality techniques during the French Revolution and the early 19th Century" (1997), wie diese Vorführungen eine Art Virtual-Reality-Erfahrung -- ohne rechteckigen Rahmen, Leinwand und zweidimensionale Matrix -- für das Publikum ermöglichte: |
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"Durch die Vergrößerung des Abstands zwischen der Fantascope-Laterne und der Leinwand in einem völlig abgedunkelten Raum entsteht die Illusion eines herannahenden projizierten Bildes. Der Geist scheint sein Publikum tatsächlich anzugreifen! Die Illusion wird durch die Dunkelheit verstärkt. Auf diese Weise wird die Leinwand unsichtbar, und keine weiteren Referenz-Rahmen, wie etwa Wände oder Türen, sind bemerkbar. In dieser verzerrten Situation suggeriert ein größeres Bild eine Virtual-Reality-Erfahrung, indem es die Leinwand zum Greifen nahe erscheinen läßt, während ein etwas kleineres Bild den paradoxen Eindruck vermittelt, daß dieser virtuelle Geist bzw. die Leinwand sich vom Zuschauer immer weiter fortbewegt! [...] Es sieht tatsächlich so aus, als würden die Geister frei durch den Raum schweben!" |
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Allgemein könnte man sagen, daß die Phantasmagoria auf den Prinzipien der Diskontinuität, Transformation (oder stetiger Metamorphose) und Offenheit beruht und einen 'Virtualitätseffekt' erzeugt -- das genaue Gegenteil der epistemologischen Prinzipien des Camera-obscura-Modells und seines 'Realitätseffekts'. Die gespenstischen Bilder folgten in schneller und unaufhörlicher 'Schnittfolge' aufeinander, und die einzige Verbindung zwischen diesen frei im Raum schwebenden Objekten war nicht narrativ, sondern assoziativ, verbunden durch Themen wie die Wiederbelebung von Toten -- ein völlig neues Konzept visueller Darstellung. Im Gegensatz zur gerahmten, monokularen und rationalen Welt der Camera obscura zeigte die Phantasmagoria eine Welt jenseits von Aufklärung und Rationalität, eine Welt des Übernatürlichen, Hybriden und Liminalen. Die Grenzen zwischen Leinwand und Publikum, Objekt und Subjekt, Betrachter und Welt verschwommen und kreierten ein verunsichertes, desorientiertes Publikum, ein interaktives Virtual-Reality-Spektakel, wobei zugleich auch die Grenzlinien zwischen Leben und Tod verwischt wurden. |
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Die feministische Literaturwissenschaftlerin Terry Castle erklärt in ihrem Essay "Phantasmagoria and the Metaphorics of Modern Reverie" 1995), daß die wörtliche Bedeutung des Begriffs Phantasmagoria im Verlauf des 19. Jahrhunderts verlorengegangen ist und sich in eine Metapher verwandelte. Robertsons Gespenster-Show und ihre Verbindung zum post-revolutionären und post-aufklärerischen kulturellen Wandel gerieten in Vergessenheit; statt dessen wurde der Terminus 'Phantasmagorie' zunehmend dazu benutzt, psychische oder mentale Phänomene zu beschreiben: |
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"Diese metaphorische Verschiebung weist [...] auf eine sehr signifikante Transformation des menschlichen Bewußtseins während der letzten zwei Jahrhunderte hin -- [...] auf die Spektralisierung oder 'Geistifizierung' des mentalen Raums. Mit Spektralisierung meine ich einfach [...] die Absorption von Geistern in die Welt der Gedanken [...] -- phantasievolle Aktivitäten oder Imaginationen wurden paradoxerweise als eine Art Geister-Sehen verstanden." |
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Diese "Geistifizierung" des Psychischen bzw. des Imaginären muß, so Castle, als ein Versuch der Visualisierung (und somit auch der Rationalisierung) vormoderner übernatürlicher Phänomene aber auch unerklärlicher 'geistiger' Erkrankungen verstanden werden. Die rationalistische Sprache der Psychologie benutzte diese Metapher beispielsweise, um Wahnbilder psychisch Kranker zu beschreiben. Aber auch in anderen Bereichen der Wissenschaft und auch in der Philosophie und Literatur des späten 18. und frühen 19. Jahrhunderts wurde die Phantasmagorie eine beliebte Metapher für mentale Bilder, Imaginationen und Einbildungen (siehe dazu z.B. Liliane Weissberg, Geistersprache. Philosophischer und literarischer Diskurs im späten achtzehnten Jahrhundert, 1998). Im Zeitalter der Industrialisierung verschwanden Geister und Gespenster zunehmend aus dem Alltag der Menschen; die mentalen und psychischen Erfahrungen jedoch wurden paradoxerweise immer öfter 'phantasmagorisch', so Castle. |
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Durch einen Prozeß diskursiver Verschiebung wurden das Denken und die Psyche selbst als phantasmagorische Landschaften imaginiert. Castle beschreibt deshalb, wie die Phantasmagorie nicht nur zu einer beliebten Metapher der romantischen Lyrik wurde, sondern später eben auch eine der Psychoanalyse, da die zunehmend wissenschaftliche Auseinandersetzung und Erkundung des noch unerforschten "mentalen Kontinents" (Freud) nur mit Hilfe rhetorischer Rückgriffe auf Übernatürliches erklärt werden konnte; wie eben mit der Visualisierung von Gespenstern oder 'Geistern'. Die "Geistifizierung" der menschlichen Psyche in wissenschaftlichen, literarischen und philosophischen Diskursen ging andererseits aber auch Hand in Hand mit der wachsenden Bedeutung von Visualität in der modernen industrialisierten Kultur, wie Anne Friedberg in ihrem Buch Window Shopping beschreibt. Aus der rhetorischen Assoziation des Begriffs Phantasmagorie mit Delirien, Halluzinationen, geistigem Chaos, dem Zusammenbruch der Grenzen zwischen Fiktion und Realität (Psychose) und dem Verlust der Kontrolle über den Körper (wie etwa beim Phänomen weiblicher Hysterie, an der Sigmund Freud seine Psychoanalyse erschuf) wurde somit eine Metapher für mentale Prozesse: nicht nur die Außenwelt, sondern auch die innere Welt der Psyche wurde zunehmend visuell. |
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Von der Phantasmagoria zum postklassischen Kino | ||||
Terry Castle argumentiert in ihrem Aufsatz auch, daß die Geister-Shows der Phantasmagorien zudem zahlreiche Verbindungen zur visuellen Kultur des Kinos aufweisen: |
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"Letztlich gab die Phantasmagoria den Weg für neue Formen mechanischer Repräsentation frei. Doch inmitten all der technologischen Durchbrüche und Verfeinerungen der kinematographischen Technik ist die [historische] Verbindung zu den Geistern nie ganz verschwunden. Bis in das 20. Jahrhundert hinein wurden Vorführungen bewegter Bilder weiterhin in dem Stil der alten Geister-Shows angekündigt. [...] Auf unterschiedlichste Art und Weise anerkannte das neue Medium der bewegten Bilder seine 'spektrale' Natur und Herkunft." |
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George Méliès' phantastische Stummfilme könnte man als erste Indikatoren einer phantasmagorischen trajectory zwischen den Geister-Shows des späten 18. und dem Kino des 20. Jahrhunderts bezeichnen. Tatsächlich kann man die Repräsentationsprinzipien des frühen Stummfilmkinos und des postklassischen (oder postmodernen) Hollywoodkinos mit denen der Phantasmagoria-Vorführungen vergleichen. Sowohl das Stummfilmkino als auch das postklassische Kino lassen sich viel eher als phantasmagorisches denn als Camera-obscura-Kino beschreiben. |
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So wurden die Filmemacher des frühen Kinos von ihren Zeitgenossen beispielsweise als (irrationale) Zauberer und Magier verstanden und nicht als technisch versierte (rationale) Experten im Umgang mit der Kamera. Wichtiger noch: Das frühe Stummfilmkino zeichnete sich insbesondere durch bestimmte ästhetische oder formale Prinzipien aus, die man folgendermaßen umschreiben könnte: 1) keine zentralperspektivische Organisation des Bildes; 2) Interaktivität zwischen Publikum und Leinwand (z.B. die notorische Zugfahrt in das Publikum); 3) nicht-narrative, assoziative und fragmentierte Bilderfolgen und Schnitte; 4) Betonung des Spektakels, Vernachlässigung des Narrativen. Der Filmwissenschaftler Tom Gunning beschreibt deshalb den frühen, vor-narrativen Film als ein "Kino der Attraktionen" (1992). Gunning sieht im performativen Zurschaustellen ein wesentliches Charakteristikum des frühen Kinos. Die Filmemacher und Vorführer dieser visuellen Spektakel des frühen 20. Jahrhunderts wandten sich mit (psychologischen) Tricks, Gestikulationen zur Kamera, aber auch durch das Programm und die Aufführungssituation direkt an das Publikum. In diesem Sinne kann man das frühe Stummfilmkino im Kontext populärer Unterhaltungsevents und -spektakel dieser Zeit -- wie etwa Zirkusse, Freak-Shows, Sport-Spektakel, Varietés, Boulevard- und Vaudevilletheater -- als eine Fortführung des phantasmagorischen Prinzips spektakulärer visueller Darbietungen verstehen. |
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Doch in welchem Bezug stehen die Phantasmagoria und das frühe Kino zu unserer heutigen visuellen Kultur? Die Stummfilmforscherin Miriam Hansen erklärt in ihrem Essay "Early Cinema, Late Cinema: Transformations of the Public Sphere" (1994), wie man gewisse Ähnlichkeiten zwischen dem frühen vor-narrativen Kino und unserer (postmodernen) visuellen Kultur erkennen kann: |
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"Der Vielfalt ihrer Abstammungslinien eingedenk, erzeugten die frühen Stummfilme zahlreiche, wenn nicht gar einen Überschuß von visuellen Reizen, ganz im Gegenteil zur späteren Unterdrückung und Integration der polymorphen Sehlust unter dem Regime der klassischen Narration. Diese Reize bestanden aus geradezu physischen Schocks, überraschenden Bewegungen und Sinneseindrücken [...]. Auch wenn die psychologischen Reaktionen auf diese Eindrücke bald zugunsten des klassischen Ideals der körperlosen Zuschauerschaft marginalisiert und verleumdet wurden, tauchten sie auf verschiedene Art und Weise, beispielweise in der Cinerama-Technik und 3-D bis hin zu (von MTV beeinflußten) neuesten Versionen des Kult-, Horror- und Actionfilms, immer wieder auf." |
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Vor allem das Horrorfilm-Genre könnte man als phantasmagorisches Kino par excellence bezeichnen. In der Tat war es insbesondere das Horror-Genre, das dafür verantwortlich war, das Hollywoodkino in den späten 1960er und frühen 1970er Jahren zu revolutionieren: Aus dem klassischen (Camera-obscura-)Kino wurde das sogenannte 'New Hollywood', das postklassische (Phantasmagoria-)Kino. In Filmen wie Ridley Scotts Alien (1979), William Friedkins Der Exorzist (1973) oder Stanley Kubricks Shining (1980) entstanden filmische Techniken, die versuchten, den Zuschauer in den Horror des Geschehens gleichsam körperlich 'einzusaugen'. Gleichzeitig spielte das 'Reale' des Körpers eine zunehmend wichtige Rolle, wie am besten aus Ridley Scotts Alien ersichtlich wird. Die Re-Konfigurationen narrativer Paradigmen des klassischen Erzählkinos gingen Hand in Hand mit der Thematisierung traumatischer politischer und historischer Ereignisse (wie etwa dem Krieg in Vietnam), aber auch mit der Darstellung von durch Gewalt (Taxi Driver, 1976), Psychosen (Shining, 1980) oder Übernatürliches (Der Exorzist, 1973) traumatisierter Protagonisten. Auch in diesem Sinne gibt es eine Verbindung -- sozusagen eine psychologische trajectory -- zur traumatisierten Atmosphäre im post-jakobinischen Frankreich während der Napoleonischen Kriege mit ihren zahlreichen Gewaltopfern. |
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Der Filmwissenschaftler Thomas Elsaesser erklärt in seinem Essay "Augenweide am Auge des Maelstroms?" (1998), in welcher Hinsicht die stilistischen Charakteristika des Horror-Genres eine entscheidende Rolle bei der Neuformierung der Paradigmen des Hollywoodkinos spielten: |
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"Insbesondere der Horrorfilm erlaubte Abweichungen und Überschreitungen der Darstellungs-Norm [des klassischen Erzählkinos]. Im Gegensatz zur Wahrung einer kohärenten diegetischen Welt und den Regeln der narrativen Kausalität, sprengen Horrorfilme, fast schon per definitionem, die Ursache-Wirkungs-Muster klassischer Anordnungen wie Schuß/Gegenschuß, Kontinuität oder Umkehrung der Raumachsen beim Schnitt, um eine Atmosphäre des Mysteriösen, des Unerwarteten, des Überraschenden, von Unstimmigkeit und Horror und Schrecken zu erzeugen. Der Horrorfilm versucht, den Zuschauer durch die Zurückhaltung von Informationen in die Irre zu führen bzw. den Verursacher des Schreckens, das Monster, so lange wie nur irgend möglich off-screen zu halten." |
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Das Prinzip des Offscreen-Horrors besteht im wesentlichen darin, daß das eigentlich Entsetzliche die Offscreen-Sounds, die seltsamen Geräusche, Stimmen und Töne des 'anderen' sind. Gerade postklassische Horrorfilme haben dieses Prinzip des Offscreen-Horrors perfektioniert: In Wiliam Friedkins Exorzist (1973) ist das eigentlich Entsetzliche die vulgäre Stimme, die aus dem Inneren des Mädchens spricht -- der 'andere', der in ihr steckt, wird niemals 'visualisiert'; in Roman Polanskis Rosemaries Baby (1968) sind die 'anderen' die nervigen Nachbarn von nebenan, die für die entsetzliche Geräuschkulisse sorgen -- ein obskures satanistisches Ehepaar. Der Horrorfilm betont, so könnte man behaupten, die phantasmagorischen, oder eben die imaginären (unsichtbaren) Aspekte ihres Narrativs, da die Abwesenheit der Quelle des Sounds mental rekonstruiert werden muß. |
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Der Hollywoodfilm The lllusionist (2006), der zur Zeit Sigmund Freuds, am Anfang des 20. Jahrhunderts in Wien spielt, setzt sich -- neben dem im selben Jahr erschienenen The Prestige -- vielleicht am direktesten mit den phantasmagorischen Wurzeln des Kinos auseinander. Der Magier und Illusionist Eisenheim (Edward Norton) läßt hier die totgeglaubte Gemahlin des Kronprinzen von Österreich-Ungarn auf einer Bühne als Gespenst auferstehen. Eingebunden in ein klassisches ödipales Dreiecks-/Eifersuchtsdrama thematisiert der Film hier genau die Themen, die das phantasmagorische Kino ausmachen. Man könnte sagen, daß sich The Illusionist in dreierlei Hinsicht selbstreflexiv mit dem Medium Film beschäftigt: 1) als Reflexion auf die Freudsche Konstellation des ödipalen Dreiecks, das in Hollywoodfilmen immer wieder thematisiert wird; 2) als Reflexion auf die illusorischen, spektakulären und eben phantasmagorischen Wurzeln des Kinos zu Anfang des 20. Jahrhunderts; 3) als Reflexion auf den Konnex zwischen dem Trauma des Verlusts eines geliebten Menschen und dessen phantasmatischer Auferstehung auf Zelluloid. |
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Kino der Phantasmen | ||||
Postklassische Filme wie The Illusionist versuchen, genau wie das frühe Kino und Robertsons Phantasmagoria, den Zuschauer (inter-)aktiv in das Geschehen hineinzusaugen; Thomas Elsaesser nennt dieses Phänomen "engulfment". Mit engulfment wird das 'Verschlungenwerden' oder 'Abtauchen' des Zuschauers in die Diegese des Films verstanden, wie etwa in einen Wasserstrudel. Eine gute kinematographische Metapher hierfür ist zum Beispiel der Wasser-/Blutstrudel am Ende der Duschszene in Alfred Hitchcocks Psycho (1960) oder der sprichwörtliche 'Vertigo' aus Hitchcocks gleichnamigem Film von 1958, der auf Deutsch auch den symptomatischen Untertitel Aus dem Reich der Toten trägt. Man kann das Kino durchaus als eine Art Schnittstelle zwischen dem Reich der Toten und dem Reich der Lebenden bezeichnen. Wie der Filmwissenschaftler Ken Gelder beispielsweise schreibt, war es genau diese Qualität des Kinos, auf die Kommentatoren des frühen Stummfilmkinos aufmerksam machten: "Berichte über frühe Formen des modernen Kinos [...] betonen die Fähigkeit des Kinos Bilder zum Leben zu erwecken, den Tod selbst überwinden zu können und lebendiger zu erscheinen, als wir selbst [...]." |
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Das postklassische Kino versucht ein Gefühl der Identifikation mit Traumata der Angst, des Verlusts oder der Gewalt zu suggerieren. Wie die zeitgenössische Filmtheorie betont, anerkennt dieses Kino, daß die Filmerfahrung prinzipiell und in allererster Linie eine körperliche Erfahrung ist und eben nicht eine entkörperlichte, wie sie das Camera-obscura-Modell suggeriert. In diesem Sinne kann die Leinwand des Kinos nicht mehr lediglich als rechteckiges, zweidimensionales 'Fenster' (zur Welt) konzeptionalisiert werden, sondern viel eher als eine Art Schnittstelle, als liminales Schwellenreich zwischen Subjekt und Welt; zwischen dem Körper des Zuschauers und seinen eigenen Phantasmen, Sehnsüchten und Projektionen. In diesem Sinne ist das Kino eine Begehren und Phantasmen produzierende kulturelle Entität, die uns mit den Grundlagen unserer (körperlichen) Existenz, dem Leben und dem Tod, permanent konfrontiert. |
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autoreninfo
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Igor Krstic, geb. 1973, studierte in Tübingen und Amsterdam Germanistik, Philosophie, Komparatistik und Film- und Fernsehwissenschaften. Einjähriger Forschungsaufenthalt am Goldsmiths College in London. Im Mai 2009 erschien beim Verlag Turia und Kant sein Buch Wunden der symbolischen Ordnung. Subjekt zwischen Trauma und Phantasma in serbischen Filmen der 1990er Jahre. Derzeit arbeitet er an einer Dissertation über Randexistenzen der Globalisierung in postmodernen Slum-Filmen.
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