„Banished“: Aufbauspiel im Survivalmodus #BKUmwelt

by Satzhüterin Pia

Das Auf­bau­si­mu­la­ti­ons­spiel „Banis­hed“ ist kniff­lig – nicht zuletzt, weil die Natur manch­mal ihre eige­nen Gesetze hat. Satz­hü­te­rin Pia hat mehr als 100 Spiel­stun­den in die­sem neu­zeit­li­chen Sze­na­rio ver­bracht. Was macht die­ses Indie-Game so besonders?

Wir star­ten irgendwo im Nir­gendwo mit einem klei­nen Hau­fen aus­ge­sto­ße­ner Sied­ler, die sich an die­sem Ort eine neue Exis­tenz auf­bauen wol­len. Der Fokus liegt klar auf dem Über­le­ben der ein­zel­nen Sied­ler – das macht „Banis­hed“ schon fast zu einem Sur­vi­val­game. Jeder Feh­ler zieht erbar­mungs­los Kon­se­quen­zen nach sich!

Anfangs sind wir je nach Schwie­rig­keits­grad bereits mit ers­ten Häu­sern und einer Nutz­tier­art aus­ge­stat­tet – Hüh­ner, Schafe oder Rin­der. Mate­rial zu beschaf­fen ist ein ers­ter Schritt, um bauen zu kön­nen. Wäh­rend andere Auf­bau­si­mu­la­tio­nen an die­ser Stelle direkt fer­tige Gebäude set­zen, wer­den bei „Banis­hed“ die Roh­stoffe erst noch zusam­men­ge­tra­gen und die Gebäude mit Werk­zeu­gen und Arbeits­kraft nach und nach hochgezogen.

Damit auch alles rei­bungs­los klappt, müs­sen wir die Arbeits­kräfte ent­spre­chend ein­tei­len. Wenn es keine zuge­wie­se­nen Bau­ar­bei­ter gibt, liegt das Roh­ma­te­rial fröh­lich in der Gegend rum, fer­tig­ge­stellt wird das Gebäude aber nicht. Viel­leicht haben wir auch zu spät die Pro­duk­tion von Werk­zeu­gen ange­kur­belt und wir kön­nen des­we­gen nicht mehr bauen? Im Grunde haben wir damit schon alles in den Sand gesetzt.

Es gibt viele Wege, um bei „Banis­hed“ zu schei­tern. Wenn zum Bei­spiel zu viele Sied­ler in zu weni­gen Häu­sern unter­kom­men müs­sen, wer­den zu wenige Kin­der gezeugt und uns feh­len Arbeits­kräfte oder, Stich­wort demo­gra­fi­scher Wan­del, die Gesell­schaft altert zu stark – bauen wir aber zu schnell zu viele Häu­ser, kann uns das zu rasante Bevöl­ke­rungs­wachs­tum den Gar­aus machen. So kön­nen uns die Sied­ler ver­hun­gern oder erfrie­ren, weil wir zu wenig Holz zum Hei­zen vor­rä­tig haben. Oder uns gehen die besag­ten Werk­zeuge aus.

Timing ist alles

Um die anfangs kleine Sied­lung zu einer flo­rie­ren­den Stadt her­an­wach­sen zu sehen, ist Timing ein­fach alles. Recht­zei­tig, aber nicht zu früh – bauen, pro­du­zie­ren, Arbeits­kräfte ein­set­zen… Wer den rech­ten Moment ver­passt, den holen eher frü­her als spä­ter die Ver­säum­nisse wie­der ein. In „Banis­hed“ braucht näm­lich alles seine Zeit: Das im Früh­jahr gesäte Getreide reift das Jahr über und kann im Herbst geern­tet wer­den. Obst­bäume brau­chen sogar noch län­ger, bis sie die ent­spre­chende Größe für reife Früchte erreicht haben.

Auch die Tiere benö­ti­gen eine Weile, bis sie als Quelle für Nah­rung und Res­sour­cen brauch­bar wer­den. Die auf Wei­den gehal­te­nen Nutz­tiere kön­nen, je nach Wei­de­flä­che, bis zur obers­ten Fas­sungs­grenze gezüch­tet wer­den und wer­den dar­über hin­aus dann ver­wer­tet. Sehr rea­lis­tisch! Kom­men wir in Not und brau­chen kurz­fris­tig Nah­rung, kön­nen wir aber auch die Größe der Herde nach unten korrigieren.

Über­haupt ist die Simu­la­tion groß­ar­tig umge­setzt. „Banis­hed“ simu­liert jeden ein­zel­nen Sied­ler. So arbei­tet Far­mer Kyman immer als Far­mer auf dem glei­chen Feld. Er bringt das Ern­te­gut in die Vor­rats­kam­mern oder zu sich nach Hause – das immer das glei­che Haus ist (anders, als wir es von ande­ren Simu­la­ti­ons­spie­len ken­nen… *hüs­tel* „Sim City“ *hüs­tel*). Wir kön­nen die ein­zel­nen Sied­ler jeweils anwäh­len und bekom­men dann die ent­spre­chen­den Infor­ma­tio­nen. Sogar die Wege las­sen sich über eines der Inf­ofens­ter anzei­gen, so dass wir schauen kön­nen, ob der Sied­ler even­tu­ell zu weit vom Arbeits­platz ent­fernt wohnt.

Kin­der bis 10 dezi­mie­ren erst­mal nur die Lebens­mit­tel­vor­räte, wahl­weise kön­nen wir sie zur Schule schi­cken und sie bis 16 untä­tig sein las­sen. Dafür sind sie dann aber effek­ti­ver als ihre unge­lern­ten Nach­barn. Doch erst­mal müs­sen wir sowieso die Kapa­zi­tä­ten haben, die poten­zi­el­len Arbeits­kräfte untä­tig sein zu lassen.

Alle zufrie­den?

Weite Wege zwi­schen Wohn­ort und Arbeits­stätte kön­nen zu Unzu­frie­den­heit bei den Sied­lern füh­ren. Und das soll­ten wir ver­mei­den, denn depres­sive Sied­ler kön­nen sogar arbeits­un­fä­hig wer­den. (Soweit habe ich es aber noch nicht geschafft.) Viele andere Fak­to­ren flie­ßen in die Zufrie­den­heit und Gesund­heit der simu­lier­ten Mensch­lein ein: Zu nah an einem Stein­bruch oder einer Koh­le­mine woh­nen? Nicht gut. Sogar die Ernäh­rung darf nicht zu ein­sei­tig sein – das nervt die Sied­ler nur und ist auf Dauer auch in der vir­tu­el­len Welt ungesund.

Bis hin zu ver­stor­be­nen Sied­lern aus dem Umfeld eines ande­ren Sied­lers, kann eine Menge für Unzu­frie­den­heit sor­gen: Wenn jemand stirbt, macht es die ande­ren Sied­ler trau­rig. Wenn die Ver­stor­be­nen keine Beer­di­gung auf dem Fried­hof bekom­men und keine Kir­che als Ort zum Trau­ern vor­han­den ist, dro­hen die Ver­blie­be­nen so depres­siv zu wer­den, dass sie nicht mehr arbei­ten können.

Die Sied­ler zufrie­den zu hal­ten, ist somit nicht immer ganz ein­fach. Bis Kir­che und Fried­hof gebaut wer­den kön­nen – und damit ist nur die Kapa­zi­tät von Arbeits­kräf­ten gemeint, theo­re­tisch kön­nen wir alles von Anfang an bauen, soll­ten uns aber zu Beginn unbe­dingt auf das Über­le­bens­wich­tige kon­zen­trie­ren –, ver­geht ein klei­nes Weil­chen. Auch die Nah­rung abwechs­lungs­reich zu gestal­ten, ist her­aus­for­dernd. Wäh­rend wir direkt Jäger und Samm­ler schaf­fen soll­ten (und dazu braucht es immer das ent­spre­chende Gebäude als Arbeits­stätte, der dann die Arbeits­kräfte zuge­wie­sen wer­den kön­nen), kön­nen wir erst nur das vor­han­dene Gemüse und/oder Getreide anbauen. Alles wei­tere kön­nen wir per Han­del bekom­men. Und dafür brau­chen wir einen Han­dels­pos­ten und genug gela­gerte Mate­ria­lien und Nah­rungs­mit­tel, um auch wirk­lich han­deln zu kön­nen. Auch die wei­te­ren Tier­ar­ten kön­nen wir auf diese Art erhal­ten. Dabei benö­ti­gen wir min­des­tens zwei einer Art, damit die Zucht auch wirk­lich funktioniert.

Umwelt und Natur: Freund und Feind

Fal­sches Timing in Bau und Pro­duk­tion kann das Dorf schnell schei­tern las­sen, aber auch die Natur kann zum Feind wer­den: Tor­na­dos, die alles ver­wüs­ten, Käfer, die Plan­ta­gen zer­stö­ren oder die zei­tig ein­bre­chende Kälte, die Teile der Ernte ver­nich­tet, sind nicht unüb­lich! Dass auch das Wet­ter nicht immer genau gleich ist, macht das Spiel noch rea­lis­ti­scher. Neben die­sen natür­li­chen Stol­per­fal­len bie­tet der Hau­fen Men­schen auch für Krank­hei­ten eine gute Grund­lage. Eine Seu­che bricht aus und es gibt noch kein Kran­ken­haus? Damit steht das Dorf vor dem Aus.

Dar­über hin­aus ist alles in der Natur wich­tig für uns: Sie ist Nah­rungs­quelle (jagen, sam­meln, fischen), wärmt uns (Feu­er­holz) oder legt für all den Bau die Grund­lage (Stein, Holz, Kohle). Auf dem Was­ser­weg gelan­gen die Händ­ler zu unse­rem Handelsposten.

Über einige wenige Unge­reimt­hei­ten, wie das Igno­rie­ren von Wei­de­zäu­nen (durch sie lau­fen die Sied­ler ein­fach hin­durch) oder Wegen (es wird per­ma­nent abge­kürzt – viel­leicht doch nicht so unge­reimt?) kann man bei die­sem ins­ge­samt so gelun­ge­nen Spiel wirk­lich hinwegsehen.

Schlicht und prak­tisch, aber hübsch

Gra­fisch ist „Banis­hed“ lie­be­voll gestal­tet. Die Land­schaft, das Wet­ter und die Jah­res­zei­ten­über­gänge sind nett insze­niert – beson­ders, wenn wir daran den­ken, dass das gesamte Spiel ein Ein-Mann-Pro­jekt ist! Shi­ning Rock Soft­ware besteht näm­lich aus einem ein­zel­nen Mann namens Luke Hodo­ro­wicz: „Shi­ning Rock Soft­ware has only a sin­gle deve­lo­per doing all the soft­ware deve­lo­p­ment, art­work, and audio.“ Ein biss­chen fragt man sich dann schon, was die gan­zen gro­ßen Game-Fabri­ken machen, wenn ein ein­zel­ner so ein durch­aus kom­ple­xes und schö­nes Spiel kre­ieren kann.

Die Hin­ter­grund­mu­sik bleibt dezent und schafft eine eher sanfte Atmo­sphäre (und einen tol­len Wie­der­erken­nungs­wert – ich muss nur die Klänge hören und bin wie­der in der Welt von „Banis­hed“) und auch die rest­li­che Sound­ku­lisse ist gelun­gen. Das Klap­pern und Häm­mern der Werk­zeuge, Geräu­sche der Tiere oder das Plad­dern von Regen, all das wirkt authentisch.

Dage­gen ist das Inter­face eher prak­tisch denn schmü­ckend gestal­tet. Wir kön­nen die schlich­ten schwar­zen Fens­ter­chen nach Belie­ben öff­nen, anpin­nen oder auf dem Bild­schirm anord­nen, wie wir es gerne haben möch­ten. Damit lässt sich die Ver­wal­tung aller Berei­che gut orga­ni­sie­ren. Wer braucht da schon Schickeria?

Für wei­tere Abwechs­lung kön­nen Mods sor­gen, die in vie­len Berei­chen noch mehr Viel­falt bie­ten – bei­spiels­weise mit zusätz­li­chen Tier- oder Gebäu­de­ar­ten. Wenn Mods hin­zu­ge­fügt wer­den, gibt es jedoch keine Mög­lich­keit mehr, Achie­ve­ments zu erreichen.

Schlicht, aber kom­plex, spa­ßig, aber kniff­lig: „Banis­hed“ ist ein sehr gelun­ge­nes Indie-Game, des­sen Auf­bau­spiel­cha­rak­ter auch ein biss­chen Sur­vi­val­game bie­tet und einen hohen Wie­der­spiel­wert besitzt!

Banis­hed. Entwickler/Publisher: Shi­ning Rock Soft­ware. 2014. Win­dows. Genre: Auf­bau­si­mu­la­tion, Echt­zeit-Stra­te­gie­spiel. Ein­zel­spie­ler. BK-Alters­emp­feh­lung: ab 12 Jahren.

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