David Fenn (Acid Nerve) im Interview #Todesstadt

by Zeichensetzerin Alexa

„Wir den­ken, es ist ein­fa­cher für Spie­ler, in so eine Welt ein­zu­tau­chen, wenn sie etwas Freude und Humor bereit­hält – aber die dunk­le­ren The­men machen sie interessanter.“

Eine Krähe, der Tod und eine Welt vol­ler Humor: David Fenn vom Ent­wick­ler­duo Acid Nerve ver­rät Zei­chen­set­ze­rin Alexa im Gespräch mehr über die Hin­ter­gründe des neuen Indie-Spiels „Death’s Door“.

BK: Im Laufe des Spiels wer­den immer wie­der phi­lo­so­phi­sche Gedan­ken geäu­ßert. Es geht bei­spiels­weise darum, was nach dem Tod geschieht. Dadurch erhält die Geschichte viel Tief­gang. Wie war es für euch, an die­sem Thema zu arbeiten?

DF: Viele die­ser phi­lo­so­phi­schen Fra­gen über das Leben und das Ster­ben ent­stan­den ganz natür­lich, als wir anfin­gen, das Spiel zu ent­wi­ckeln und die Cha­rak­tere kon­kre­ter zu gestal­ten. Wir woll­ten keine tief­grei­fende Aus­sage machen, son­dern nur unse­ren Spaß mit die­sen inter­es­san­ten Ideen haben. Ich denke, das trägt dazu bei, dass das fer­tige Spiel zum Nach­den­ken anregt, ohne beleh­rend zu sein.

BK: Eine Frage ist mir beson­ders im Gedächt­nis geblie­ben – und die möchte ich an dich zurück­ge­ben: Wie würde wohl dein Leben ver­lau­fen, wenn du von Anfang an genau wüss­test, wann du stirbst?

DF: Ich hoffe, dass ich in der Lage wäre, damit bes­ser umzu­ge­hen als unser Ant­ago­nist, der Lord der Türen! Wir alle wol­len unser Leben so weit wie mög­lich ver­län­gern, wir haben einen Über­le­bens­in­stinkt. Und doch kön­nen wir nichts dage­gen tun, dass wir eines Tages ster­ben. Ich frage mich, ob nicht ein gewis­ser Trost in der Unge­wiss­heit des genauen Todes­zeit­punk­tes liegt. Der Lord der Türen hatte eine gewisse Macht über die­ses Schick­sal. Des­halb hat sich sein Fokus dar­auf ver­scho­ben, dem Tod zu ent­ge­hen, anstatt das Leben zu leben.

BK: Für mich ist das Beson­dere an Death’s Door die ästhe­ti­sche Umset­zung: die Far­ben, die viel­fäl­tige Dar­stel­lung der Gebiete und der Sound­track – ich liebe diese Mischung aus düs­ter-melan­cho­lisch und fröh­lich-wit­zig. Wie seid ihr bei der Gestal­tung vor­ge­gan­gen und was war euch beson­ders wichtig?

DF: Die­ser Kon­trast unter­schied­li­cher Stim­mung war für uns im Schaf­fens­pro­zess enorm wich­tig. Auch wenn die Situa­tion düs­ter ist, bedeu­tet das nicht, dass alles nur noch elend sein muss. In „Death’s Door“ blei­ben viele der Cha­rak­tere posi­tiv, sie ver­hal­ten sich lus­tig und ver­su­chen, sich irgend­wie zurecht­zu­fin­den. Wir den­ken, es ist ein­fa­cher für Spie­ler, in so eine Welt ein­zu­tau­chen, wenn sie etwas Freude und Humor bereit­hält – aber die dunk­le­ren The­men machen sie interessanter.

BK: „Death’s Door“ wird in der Presse mit Spie­len wie Zelda, Dark Souls und „Hol­low Knight ver­gli­chen. Waren sie eine Inspi­ra­ti­ons­quelle für euch? 

DF: Ich denke, „Zelda“ ist die bewuss­teste Inspi­ra­tion für unser Team gewe­sen. Auch „Dark Souls“ war wich­tig, obwohl wir defi­ni­tiv nicht dar­auf abziel­ten, ein „souls-like“ zu schaf­fen. Aber wir haben uns eigent­lich von allem inspi­rie­ren las­sen, was wir in unse­rem Leben geliebt haben.

BK: Ich muss geste­hen, dass ich in kei­nem ande­ren Spiel so oft gestor­ben bin wie in die­sem. Das war stel­len­weise schon eine sehr große Her­aus­for­de­rung für mich. Habt ihr dar­über nach­ge­dacht, wähl­bare Schwie­rig­keits­grade umzusetzen?

DF: Wir woll­ten keine wähl­ba­ren Schwie­rig­keits­grade, aber wir woll­ten auch kein über­mä­ßig bestra­fen­des Spiel. Du hast als Spie­ler immer die Mög­lich­keit, dei­nen Cha­rak­ter zu ver­bes­sern und nach wei­te­ren Geheim­nis­sen und Upgrades zu suchen, wenn du bei einem Boss nicht wei­ter­kommst. Und wenn du dir einen schwie­ri­ge­ren Modus wünschst, kannst du einen Her­aus­for­de­rungs­lauf absol­vie­ren, indem du zum Bei­spiel nur den Regen­schirm als Haupt­waffe verwendest.

BK: Apro­pos Her­aus­for­de­run­gen: Eine Spie­le­ent­wick­lung ver­läuft nicht immer rei­bungs­los. Vor wel­chen Her­aus­for­de­run­gen habt ihr gestanden? 

DF: Es war unser ers­tes gro­ßes Aben­teu­er­spiel in 3D – wir muss­ten viel ler­nen. Doch der Ent­wick­lungs­pro­zess ver­lief tat­säch­lich rela­tiv rei­bungs­los. Die größte Her­aus­for­de­rung bestand in der Anfangs­phase. Wir muss­ten unse­ren Work­flow fin­den und ler­nen, alles rich­tig zu pla­nen. Aber nach­dem wir das ins Rol­len gebracht hat­ten, hat­ten wir tat­säch­lich ein gutes Tempo. Es hat gehol­fen, dass wir viel Lei­den­schaft für das Pro­jekt hatten.

BK: Nach Titan Souls“ in 2D-Pixel-Art nun ein 3D-Spiel – was wäre der nächste Schritt? 

DF: Wir haben noch keine Ahnung! Ich glaube, wir brau­chen erst ein­mal Urlaub und dann etwas Zeit zum Nachdenken.

BK: Eine grö­ßere und offe­nere Welt im Stil von Death’s Door könnte ich mir jeden­falls sehr gut vorstellen.

DF: Ja, unsere frü­he­ren Spiele waren viel klei­ner und mini­ma­lis­ti­scher, wäh­rend „Death’s Door“ unser ers­tes Spiel ist, das auf mehr Abwechs­lung und Größe setzt. Letz­te­res hat uns auf jeden Fall gefal­len, also kön­nen wir den Reiz verstehen.

BK: Nach nur einer Woche hat Death’s Door über 100.000 Spie­le­rin­nen und Spie­ler erreicht. Die Krähe erfreut sich gro­ßer Beliebt­heit auf ver­schie­dens­ten Platt­for­men. Wird es bei die­sem Erfolg Erwei­te­run­gen geben?

DF: Es war unglaub­lich zu sehen, dass das Spiel bei so vie­len Leu­ten Anklang fin­det, und es war wirk­lich ein gro­ßer Erfolg für unser Team! Was die DLCs angeht: Wir haben viel Arbeit hin­ein­ge­steckt, um sicher­zu­stel­len, dass „Death’s Door“ ein Kom­plett­pa­ket ist – von der Haupt­ge­schichte bis hin zu allen Geheim­nis­sen. Wir sind jedoch offen für Feed­back von Spie­lern und erfah­ren gerne, was sie als nächs­tes von uns sehen möchten!

In „Death’s Door“ spie­len wir eine Krähe, deren Auf­gabe es ist, See­len zu sam­meln. Wäh­rend sich andere Krä­hen – ehe­ma­lige Schnit­ter – in einer schwarz-wei­ßen Welt der Büro­ar­beit wid­men, gelan­gen wir durch magi­sche Türen in ver­schie­dene far­ben­frohe Gebiete. Unser Ziel ist es, die drei Rie­sen­see­len zu fin­den und uns dem Ant­ago­nis­ten, dem Lord der Türen, ent­ge­gen­zu­stel­len. Obwohl wir immer wie­der auf unse­rer Reise mit Fra­gen rund um den Tod und den Ster­bens­pro­zess kon­fron­tiert wer­den, ver­liert das Spiel nie an Leich­tig­keit. Wit­zige Ver­hal­tens­wei­sen der Figu­ren und deren Dia­loge lockern die ernste, düs­tere Stim­mung auf. Uns erwar­tet ein Aben­teuer vol­ler Geheim­nisse, phi­lo­so­phi­scher Gedan­ken und her­aus­for­dern­der Kämpfe.

Foto: David Fenn, privat

Ein Bei­trag zum Spe­cial #Todes­stadt. Hier fin­det ihr alle Beiträge.

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