Hack ‘n‘ Slay im Wunderland #Todesstadt

by Geschichtenerzähler Adrian

Das Spiel „Alice: Mad­ness Returns“ vom Publis­her Elec­tro­nic Arts ist die Fort­set­zung zu Ame­ri­can McGee’s „Alice“. Es spinnt die Geschichte um die gleich­na­mige Hel­din aus Lewis Car­rolls „Alice im Wun­der­land“ wei­ter, nur mit noch etwas mehr Wahn­sinn. Geschich­ten­er­zäh­ler Adrian und Geschich­ten­zeich­ne­rin Celina woll­ten her­aus­fin­den, ob die­ser Wahn­sinn anste­ckend ist.

Da sich die junge Alice Lid­dell auch nach elf Jah­ren immer noch die Schuld an dem Feu­er­tod ihrer Eltern gibt, ist sie im Irren­haus Rut­ledge unter­ge­bracht. Die­ses befin­det sich mit­ten im indus­tria­li­sier­ten Lon­don. Als Alice bei einer The­ra­pie­sit­zung von Dok­tor Bumby eine ver­stö­rende Vision vom Wun­der­land hat, weiß sie, dass irgend­et­was nicht stimmt. Nach einem Anfall gelangt sie schließ­lich ins Wun­der­land und wird mit des­sen ste­ti­gem Ver­fall kon­fron­tiert. Schwar­zer Schleim durch­dringt die Ebe­nen des Wun­der­lan­des und gebiert abson­der­li­che, pup­pen­ge­sich­tige Krea­tu­ren in ver­schie­de­nen Grö­ßen und For­men. Auch auf die rest­li­chen Bewoh­ner des Wun­der­lan­des scheint der Ver­fall eine nega­tive Wir­kung zu haben.

Trotz anfäng­li­chem Wider­stand gesteht Alice sich schließ­lich ein, dass sie das Wun­der­land vor der Zer­stö­rung bewah­ren muss, um ihr Trauma zu über­win­den und dem Wahn­sinn Ein­halt zu gebie­ten. Im stän­di­gen Wech­sel zwi­schen Rea­li­tät und Fan­ta­sie ver­sucht sie nun, eine Ant­wort auf den Sinn hin­ter die­sem Wahn­sinn zu finden.

McGee’s Eman­zi­pa­tion

Als McGee im Jahr 2000 das Spiel „Alice“ her­aus­brachte, sollte es eine Kampf­an­sage an die vor Mas­ku­lini­täts­kli­schees strot­zen­den Video­spiel­hel­den sein, als kla­rer Kon­trast zu bei­spiels­weise Shoo­ter-Hel­den wie dem Doom­guy aus der „Doom“-Reihe oder B.J. Blaz­ko­wicz aus den „Wolfenstein“-Spielen.

Dies gelang McGee und er erschuf mit Alice eine Prot­ago­nis­tin, auf Grund­lage von Lewis Car­rolls Roman­hel­din, die, mit Mumm in den Kno­chen und einer gehö­ri­gen Por­tion Sar­kas­mus, Zynis­mus sowie gesun­dem Wahn­sinn, mehr ist als ein gesichts­lo­ser Hau-Drauf. Auf die­ses erfolg­rei­che Kon­zept folgte 2011 die Fort­set­zung „Alice: Mad­ness Returns“.

Wei­ter geht der Wahnsinn

Das Wei­ter­spin­nen der Geschichte von Lewis Car­roll um die junge Alice ist wun­der­bar gelun­gen. Vor allem die Adap­tion des Wun­der­lan­des von einem skur­ri­len, aber den­noch idyl­lisch wun­der­sa­men Ort zu einer gro­tes­ken Dark-Fan­tasy-Welt mit Steam­punk-Ele­men­ten fügt sich pas­send in das Set­ting ein.

Die Geschichte bie­tet einen span­nen­den Rah­men für die Reise durch die ver­schie­de­nen Wel­ten des Wun­der­lan­des, sowie den immer gro­tes­ker wer­den­den Ver­falls­zu­stand. Auch die Pas­sa­gen, wel­che in der rea­len Welt spie­len, sind atmo­sphä­risch. Letz­te­res hätte jedoch ein biss­chen mehr Game­play ver­tra­gen kön­nen, als ein ein­fa­ches durch die Stra­ßen von einer Cut-Scene zur nächs­ten Laufen.

All­ge­mein hätte der Geschichte rund um die Ret­tung des Wun­der­lan­des etwas mehr Sub­stanz gut getan. Die Hand­lung ist zwar soweit schlüs­sig und man kann gut mit Alice mit­füh­len, doch bei eini­gen Ele­men­ten fehlt die tie­fere Erklä­rung; bei­spiels­weise beim ‚Infer­na­len Zug‘, der für die Zer­stö­rung des Wun­der­lan­des ver­ant­wort­lich zu sein scheint oder dem Zusam­men­hang zwi­schen den Ereig­nis­sen in der rea­len Welt und im Wunderland.

Wer ist verrückter?

Wer mit Car­rolls Geschichte um Alice ver­traut ist, wird auch im Spiel viele Gesich­ter wie­der­erken­nen. Allen voran steht einem die Grin­se­katze als ste­ti­ger Beglei­ter mit Rat und Tat sowie immer mit klei­ne­ren Sti­che­leien zur Seite. Andere Cha­rak­tere, wie etwa der Hut­ma­cher und seine revo­luzze Tee­ge­sell­schaft, genauso wie der Zim­mer­mann oder die rote Köni­gin, haben jeweils ihre eigene Domäne, wel­che die jewei­li­gen, unter­schied­li­chen Level dar­stellt. Die Ein­bet­tung jener Figu­ren in ihre Gebiete, etwa die Herz­kö­ni­gin in ein Schloss aus Spiel­kar­ten, ist stim­mig insze­niert. Selbst den Hut­ma­cher zum Chef einer Stahl­fa­brik zu machen, hört sich erst ein­mal selt­sam an, ist jedoch pas­send umgesetzt.

Die Figu­ren wir­ken nicht wie pures Name-drop­ping – was bedeu­tet, dass bekannte Gesich­ter zwar gut für das Mar­ke­ting sind, jedoch unpas­send in die Welt inte­griert wer­den –, son­dern sind merk­lich mit einem durch­dach­ten Kon­zept in das Gesche­hen integriert.

Upgrade in Grafik…

Auch wenn „Ame­ri­can McGee’s Alice“ story-tech­nisch ein gelun­ge­nes Spiel ist, ist es nicht gut geal­tert. Das Hin­weg­se­hen über die ver­al­tete Gra­fik kaschiert jedoch nicht die spiel­spaß­bre­chen­den Bugs und das unge­naue Gameplay.

Umso mehr merkt man dem Nach­fol­ger die Ver­bes­se­run­gen an, denn „Alice: Mad­ness Returns“ ist ein wun­der­schö­nes Spiel. Bei­spiels­weise in der düs­te­ren Steam­punk-Fabrik des Hut­ma­chers oder in der trü­ben Unter­was­ser­welt mit ihren leuch­ten­den Qual­len und Unter­was­ser­pflan­zen spie­gelt sich das gra­fi­sche Know-how wider. All­ge­mein sehen die ver­schie­de­nen Wel­ten, die Alice durch­reist, gran­dios gestal­tet aus.

… und Steuerung

Eben­falls sind in der Steue­rung deut­li­che Ver­bes­se­run­gen zu erken­nen. Sprung- und Kampf­se­quen­zen sind viel genauer, durch ver­bes­ser­tes Tref­fer- und Tas­ten­feed­back. Fühl­ten sich Kämpfe im ers­ten Teil noch an, als würde man mit einem Zahn­sto­cher auf einen Wat­te­bausch ein­hauen, so steckt hin­ter den Schlä­gen nun viel mehr ‚Wumms‘ – wort­wört­lich vor allem, wenn man mit dem Pfer­de­kopf­ham­mer kämpft. Auch Jump ’n‘ Run-Pas­sa­gen sind leich­ter zu meis­tern, da die Steue­rung nicht mehr so schwam­mig ist wie im ers­ten Teil.

Level-Irr­sinn

An sich teilt sich die Welt des Wun­der­lan­des in fünf ver­schie­dene Level – Domäne des Hut­ma­chers, Illu­si­ons­tie­fen, Ori­en­ta­li­scher Hain, Köni­gin­land, das Pup­pen­haus – sowie den ‚Infer­na­li­schen Zug‘ als letz­tes Gebiet. Jedes Gebiet hat – neben einem ande­ren Dress für Alice – ein eige­nes Thema, aller­dings beinhal­tet jedes davon zum größ­ten Teil Jump ’n‘ Run-Abschnitte sowie Are­nen für Kämpfe.

Jeder Level setzt sein Thema in einem zu ihm pas­sen­den Stil um, mit ver­schie­de­nen, zur Umwelt pas­sen­den Geg­ner­ty­pen und Sprung­pas­sa­gen. Kämpft man unter Was­ser gegen Fisch­we­sen und hüpft über Qual­len durch Koral­len­riffe, erwar­ten einen im Ori­en­ta­li­schen Hain Ori­gami-Insek­ten und Ma-Jongg-Stein-Plattformen.

In jedem Gebiet gibt es zudem immer wie­der geheime Berei­che, in denen man bei­spiels­weise Sam­mel­ge­gen­stände – etwa Erin­ne­run­gen von Alice – fin­den kann, mal leich­ter ver­steckt, mal her­aus­for­dern­der. Eben­falls zu sam­meln sind die sich ver­ste­cken­den Schwei­ne­n­a­sen, die sich jedoch durch ein Grun­zen ver­ra­ten. Gibt man ihnen eine ordent­li­che Por­tion Pfef­fer, eröff­nen sie geheime Wege.

Ein biss­chen Hilfe

Neben den Rat­schlä­gen der Grin­se­katze steht Alice noch ein ordent­li­ches Waf­fen­ar­se­nal zur Ver­fü­gung. Die erste Waffe, die man im Spiel bekommt, ist die Vor­pal-Klinge. Sie stellt die klas­si­sche, schnelle Ein­hand­waffe dar. Für den Nah­kampf hat man noch das Ste­cken­pferd – einen pfer­de­köp­fi­gen Ham­mer –, wel­ches zwar lang­sa­mer ist, aber dafür jeg­li­che Ver­tei­di­gung der Geg­ner durchbricht.

Auch für den Fern­kampf ist Alice mit der Pfef­fer­mühle und dem Tee­kes­sel aus­ge­rüs­tet. Wäh­rend die Pfef­fer­mühle eher wie ein Maschi­nen­ge­wehr funk­tio­niert, ist der Tee­kes­sel eine Art Mör­ser, der hei­ßen Tee auf die Geg­ner schießt. Alle Waf­fen las­sen sich mit­hilfe von Zäh­nen, die man sam­melt oder durch die Zer­stö­rung von Geg­nern oder Behäl­tern erhält, auf­rüs­ten, um somit ihre Stärke zu erhö­hen. Als klei­nes Extra bekommt Alice zudem noch die Fähig­keit zu schrump­fen, um so durch Schlüs­sel­lö­cher an ver­steckte Orte zu gelangen.

Alles, was es braucht, ist Wahnsinn!

„Alice: Mad­ness Returns“ ist voll­kom­men zu genie­ßen, auch ohne den Vor­gän­ger gespielt zu haben. Für Sam­mel­freunde loh­nen sich meh­rere Spiel­durch­gänge. Die Welt und das Sze­na­rio funk­tio­nie­ren und ver­zau­bern nach acht Jah­ren immer noch. Jedoch emp­feh­len wir auf jeden Fall die Kon­so­len-Ver­sion, bezie­hungs­weise einen Con­trol­ler, da die Por­tie­rung für Maus und Tas­ta­tur grau­en­voll umge­setzt wurde.

Alice: Mad­ness Returns. Lei­ten­der Ent­wick­ler: Ame­ri­can McGee. Publis­her: Elec­tro­nic Arts. Erschie­nen für: Win­dows, Xbox 360, Play­sta­tion. 2011. Getes­tet auf: Win­dows und Play­sta­tion 3.

Ein Bei­trag zum Spe­cial #Todes­stadt. Hier fin­det ihr alle Beiträge.
Bil­der: EA

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