Jump and run away

by Geschichtenerzähler Adrian

Nach­dem „Ray­man Ori­gins“ zu den Anfän­gen des namens­ge­ben­den Pro­pel­ler­kop­fes zurück­ge­gan­gen ist, set­zen sich diese Wur­zeln in „Ray­man Legends“ fort; und, oh Gott, sind diese Wur­zeln teil­weise dor­nig. Geschich­ten­er­zäh­ler Adrian hat sich zusam­men mit Geschich­ten­zeich­ne­rin Celina den Alb­träu­men in die­sem Couch-Coop-Spiel gestellt.

Hun­dert Jahre sind – ingame – seit dem Ende von „Ray­man Ori­gins“ ver­gan­gen und nach bes­ter Dorn­rös­chen-Manier gön­nen sich die bei­den Hel­den Ray­man und Glo­box ein lan­ges Nicker­chen. Jedoch bleibt die Untä­tig­keit der bei­den nicht ohne Fol­gen, denn die dunk­len Klein­linge rei­ßen sich zusam­men mit den Alb­träu­men die Traum­wel­ten unter den Nagel und ter­ro­ri­sie­ren ihre Bewoh­ner. Nun ist es an Ray­man und Glo­box – sowie nach Wahl zwei wei­te­rer Cha­rak­tere – diese Wel­ten wie­der ein­mal zu retten.

Comic­kunst

Die hand­ge­zeich­ne­ten Level und Cha­rak­tere von „Ray­man Legends“ sehen ein­fach wun­der­bar aus und set­zen den Stil sei­nes Vor­gän­gers nicht ein­fach fort, son­dern legen gleich noch­mal eine Schippe drauf. Was in „Ori­gins“ noch teils platt und zwei­di­men­sio­nal aus­sah, bekommt in „Legends“ mit­hilfe neuer Licht­ef­fekte ein viel plas­ti­sche­res Aus­se­hen. Die ein­zel­nen Traum­rei­che, in denen Spie­lende unter­wegs sind, sind abwechs­lungs­reich gestal­tet. So kämpft man sich anfangs noch durch einen Wald, spä­ter kom­men eine Welt aus Essen und eine Wüste hinzu. Durch die Liebe zum Detail ent­steht nie das Gefühl durch ein gene­risch design­tes Level zu wandern.

Eben­falls sind die Cha­rak­tere viel­fäl­tig, auch wenn es nur vier ver­schie­dene Grund­for­men – Ray­man, Glo­box, Klein­ling und Bar­bara – gibt, so sind diese in vie­len ver­schie­de­nen Vari­an­ten zu fin­den. Auch kön­nen sich alle Spie­ler in der Hel­den­ga­le­rie groß­flä­chig ein­klei­den und es ist bestimmt etwas für jeden Geschmack dabei.

Rhyth­mus­ge­fühl

„Ray­man Legends“ knüpft bei der Musik wie­der dort an, wo „Ori­gins“ auf­ge­hört hat und ist hier nicht um wit­zige Ideen ver­le­gen. Dies liegt ebenso daran, dass erneut Chris­to­phe Héral und Billy Mar­tin für die Musik ver­ant­wort­lich sind.

Ins­ge­samt sind die ein­zel­nen Traum­wel­ten ange­nehm und pas­send musi­ka­lisch unter­legt und haben Ohr­wurm­po­ten­tial. Eine ganze Traum­welt ist kom­plett um das Thema Musik auf­ge­baut und nach dem gro­ßen End­geg­ner war­tet ein Musik­le­vel, das mit amü­san­ten Cover­ver­sio­nen bekann­ter Songs auf­war­tet. Diese Lie­der sind den Hand­lun­gen der Spie­ler so gut ange­passt, dass man diese Level, nach eini­gen Wie­der­ho­lun­gen, kom­plett nach Rhyth­mus durch­spie­len kann. Allein sol­che Details sind ein Zei­chen dafür, wie viel Liebe in die­ses Spiel geflos­sen ist.

Level­de­sign

Wie hübsch und detail­reich die ein­zel­nen Traum­wel­ten auch gezeich­net sind, desto ent­täu­schen­der sind jene, die man kaum rich­tig genie­ßen kann. So sind einige der Level auf Zeit auf­ge­baut, das heißt die Flucht vor einer Feu­er­wand, Lava­strö­men, Dor­nen­ran­ken oder dem tota­len Level-Kol­laps. Dies bringt zu viel Hek­tik in das Spiel, sodass schnell Frus­tra­ti­ons­mo­mente ent­ste­hen. Zwar kann die Spiel­fi­gur unend­lich oft das Zeit­li­che seg­nen, um es dann erneut zu ver­su­chen, jedoch ist es schluss­end­lich ein Aus­wen­dig­ler­nen der zu absol­vie­ren­den Stre­cke, wodurch man diese Her­aus­for­de­rung meis­tern kann.

Mit­hilfe von Glücks­lo­sen, die man mit genü­gend Punk­ten ein­ma­lig in einem Level frei­schal­tet, ist es – im Glücks­fall – mög­lich, Gebiete aus dem Vor­gän­ger frei­zu­schal­ten, die der ver­bes­ser­ten Gra­fik ange­passt wur­den. Da man pro abge­schlos­sene Teil­welt bloß ein Glücks­los frei­schal­tet – nach Abschluss einer kom­plet­ten Traum­welt bekommt man fünf – und die „Origin“-Level nur eine von vier zufäl­li­gen Gewin­nen ist, ist es irgend­wann sehr müh­sam, diese frei­zu­schal­ten. Eine ste­tige Her­aus­for­de­rung stel­len schließ­lich die immer schwie­ri­ger wer­den­den Teil­wel­ten dar, wel­che von Stufe eins (leicht) bis fünf (seeeehr schwer) ste­tig anstei­gen. Zudem ist es irgend­wie lang­wei­lig, wenn man sich durch ein Fünf-Toten­kopf-Level gequält hat und mit­hilfe eines Glücks­lo­ses nur eine Ein- oder Zwei-Toten­kopf-Welt in Ori­gins öff­net – so schön die Nost­al­gie auch sein mag.

Sport macht Spaß

Neben den Traum­wel­ten und den „Origin“-Leveln gibt es zudem noch die Mög­lich­keit mit ande­ren Spie­lern eine Art „Fuß­ball“ zu spie­len. Hier tre­ten zwei Spie­ler gegen­ein­an­der an und ver­su­chen einen Ball mit­hilfe von Schlä­gen und Trit­ten ins geg­ne­ri­sche Tor zu beför­dern. Auch in täg­li­chen Her­aus­for­de­run­gen, in denen in Time-Trail-Leveln gegen die Zei­ten ande­rer Spie­ler ange­tre­ten wird, spor­nen an, sich in der Rang­liste wei­ter nach oben zu kämpfen.

Mur­phy zer­stört Freund­schaf­ten (aber nicht auf der WiiU)

Neu in „Ray­man Legends“ ist, neben eini­gen ande­ren Klei­nig­kei­ten, die Fliege Mur­phy. Diese soll den Spie­lern hel­fen, durch einige Level zu kom­men, denn sie zer­schnei­det Seile, kit­zelt Feinde oder schiebt Platt­for­men hin und her.

Wäh­rend in der WiiU-Ver­sion in den Mur­phy-Leveln der Coop-Part­ner die grin­sende, grüne Fliege über­nimmt und der Com­pu­ter die Steue­rung der Spiel­fi­gur – bei meh­re­ren Spie­lern steu­ert einer der Mit­spie­ler die Fliege –, kann Mur­phy im PS4-Port von allen teil­neh­men­den Spie­lern per Knopf­druck aus­ge­löst wer­den. Gerade mit meh­re­ren Spie­lern führt das ohne Abspra­che jedoch zu einem rie­si­gen Chaos. Was anfangs noch recht wit­zig ist, wird schnell zum Gedulds­spiel, denn einer­seits muss stets dar­auf geach­tet wer­den, syn­chron zu agie­ren, und ande­rer­seits muss sich auf meh­rere Dinge gleich­zei­tig kon­zen­triert wer­den – Mur­phy, sprin­gen, schla­gen, etc. Beson­de­res in den Zeit-Leveln ist das die pure Hölle.

Mehr­spie­ler­chaos

Nicht nur durch Mur­phy ist Chaos bei bis zu vier Mit­spie­lern vor­pro­gram­miert. Das Friendly-Fire – d.h. man kann die Figur eines Mit­spie­lers mit sei­nen Angrif­fen tref­fen – das eigent­lich dazu gedacht ist, seine Kame­ra­den nach töd­li­chen Tref­fern wie­der ins Spiel zurück zu holen, sorgt immer wie­der dafür, dass man sich gegen­sei­tig von Platt­for­men stößt oder Sprünge des Ande­ren unterbricht.

Auch die Zeit-Level schei­nen ein­deu­tig auf nur einen Spie­ler aus­ge­legt zu sein, da jeder, der zu lang­sam ist, einen Sprung ver­passt oder dem eine Liane weg­ge­schnappt wurde, schnell drauf geht. An Ret­tung sei­ner gefal­le­nen Kol­le­gen ist dann beim letz­ten Über­le­ben­den gar nicht erst zu den­ken, wenn der­je­nige gerade damit beschäf­tigt ist, gleich­zei­tig zu sprin­gen, zu schla­gen und Mur­phy rich­tig zu ver­wen­den. Es erfor­dert also sehr viel Absprache.

Sam­mel­fak­tor, der anspornt

Anstatt Mün­zen wie bei Mario oder Rubine wie bei den „The Legend of Zelda“-Spielen, sam­melt man in „Ray­man Legends“ soge­nannte Lums. Dies sind kleine, leuch­tende, feen­ähn­li­che Kugeln, die schließ­lich Punkte für das abge­schlos­sene Level geben. Die Anzahl der ein­ge­sam­mel­ten Lums ent­schei­det ebenso dar­über, ob die Teil­welt mit Bronze, Sil­ber oder Gold abge­schlos­sen wurde und ob man ein Glücks­los erhält. Mit einer bestimm­ten Anzahl gesam­mel­ter Lums wer­den zudem neue Cha­rak­ter-Skins in der Halle der Hel­den freigeschaltet.

Eben­falls sind in jedem Level mal drei, mal zehn gefan­gene Klein­linge ver­steckt – dies sind die Bewoh­ner der Traum­welt. Diese gilt es zu ret­ten und da ist man auch eine Weile mit beschäf­tigt, denn es gibt ganze 700 davon zu ent­de­cken und zu befreien. Wäh­rend die „Unter­ta­nen“ meist noch leicht zu fin­den sind, ist es bei „König“ und „Köni­gin“ etwas kniff­li­ger. Um diese zu ret­ten, müs­sen sie zum einen erst­mal gefun­den und schließ­lich ein kur­zes Denk- oder Geschick­lich­keits­rät­sel absol­viert wer­den. Ist eine bestimmte Anzahl an Klein­lin­gen geret­tet, wer­den wie­derum neue Level freigeschaltet.

Als klei­nes Gim­mick ist es außer­dem mög­lich, durch Glücks­lose Kuschel­tiere frei­zu­schal­ten, die in einer spe­zi­el­len Gale­rie Lums und Mün­zen – eine Münze sind 25 Lums – pro­du­zie­ren. Jedoch ist es irgend­wann ziem­lich frus­trie­rend, wenn das Glücks­los ganz knapp ein neues, heiß­ersehn­tes „Origin“-Level frei­ge­schal­tet hätte und schließ­lich doch nur ein Kuschel­tier herauskommt.

Kau­fen oder nicht kau­fen, das ist hier die Frage

Wahre Jump‘n‘Run-Fans wer­den mit „Ray­man Legends“ ihren Hei­den­spaß haben und ebenso Fans des Vor­gän­gers ist die­ses Spiel auf jeden Fall zu emp­feh­len. Aller­dings ist Frus­tra­tion nicht aus­zu­schlie­ßen, denn auch wenn die ers­ten Teil­wel­ten noch recht leicht sind, geht der Schwie­rig­keits­grad rapide nach oben. Gerade die Zeit-Level sind hier­für ein unan­ge­neh­mer Fak­tor, da man sie wirk­lich häu­fig nach­ein­an­der machen muss, damit man sie aus­wen­dig lernt und schließ­lich schafft. Bis dahin stirbt man viele Tode.

Die fünf frei­schalt­ba­ren Musik­le­vel sind auf jeden Fall ein High­light und das Erspie­len von neuen Cha­rak­ter-Skins oder Glücks­lo­sen spornt an. Jedoch demo­ti­viert das bal­dige Auf-der-Stelle-Tre­ten, wenn die fol­gen­den Level ein­fach viel zu schwer sind, um sie zu meistern.

„Ray­man Legends“ ist also nur bedingt zu emp­feh­len. Wenn man eine WiiU hat, sollte auf jeden Fall zu die­ser Ver­sion gegrif­fen wer­den, ansons­ten könnte höchs­tens ein Sale auf ande­ren Platt­for­men anre­gen, ein­mal einen Blick zu riskieren.

Ray­man Legends. Ent­wick­ler: Ubi­soft Mont­pel­lier. Her­aus­ge­ber: Ubi­soft. 2013. Platt­for­men: Micro­soft Win­dows, Nin­tendo Switch & WiiU, Play­sta­tion 3, 4 & Vita, Xbox 360 & One. Getes­tet auf der Play­sta­tion 4.

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