Kosmischer Horror … wortwörtlich #Todesstadt

by Geschichtenerzähler Adrian

Als das Ent­wick­ler­stu­dio EA Red­wood Shores 2008 das Sci-Fi-Hor­ror­spiel „Dead Space“ auf den Markt brachte, wollte es damit die dichte Atmo­sphäre des Films „Alien“ mit dem action­ori­en­tier­ten Game­play des Hor­ror­spiels „Resi­dent Evil 4“ kom­bi­nie­ren. Geschich­ten­er­zäh­ler Adrian sagt euch, warum dies mit Bra­vour gelun­gen ist.

Nach­dem das Berg­bau­schiff USG Ishi­mura einen Not­ruf abge­setzt hat, wird das Team des Repa­ra­tur­schiffs USG Kel­lion aus­ge­schickt, um das in Not gera­tene Raum­schiff zu repa­rie­ren. Nach einer unvor­her­ge­se­he­nen Kol­li­sion sieht sich die Kel­lion jedoch gezwun­gen, auf der Ishi­mura not­zu­lan­den, was zu einem Total­scha­den an dem Repa­ra­tur­schiff führt. Die ein­zige Lösung für die Crew der Kel­lion ist nun die Instand­set­zung der Ishimura.

Dies stellt sich aber schwie­ri­ger als gedacht her­aus, denn kurz nach­dem Isaac die Strom­ver­sor­gung wie­der instand­ge­setzt hat, grei­fen selt­sam gro­teske Mons­ter, soge­nannte Necro­morphs, seine Kame­ra­den an. Anfangs nur bewaff­net mit einem Plasma-Cut­ter, eigent­lich ein Werk­zeug für den Roh­stoff­ab­bau, macht sich Isaac auf den Weg durch die engen Gänge der Ishi­mura, um die­sem Irr­sinn auf den Grund zu gehen.

Der Weg eines Spiels

Eigent­lich war das Ent­wick­ler­stu­dio EA Red­wood Shores bekannt für seine Lizenz­spiele zu Fil­men und Serien wie „James Bond“, „Der Pate“ oder den „Simp­sons“. Jedoch beka­men sie bald Lust, an etwas ande­rem als Lizenz­spie­len zu arbei­ten und woll­ten sich die Ent­wick­lung eines drit­ten Nach­fol­gers von einem der wohl bekann­tes­ten und prä­gens­ten Sci-Fi-Cyber­punk-Spiele der 90er Jahre angeln: „Sys­tem Shock“. Dies gelang jedoch nicht.

Mit dem Erschei­nen des vier­ten Teils der „Resi­dent Evil“-Reihe kam Red­wood Shores aber auf eine andere Idee und ließ von dem Plan, einen wei­te­ren Teil von „Sys­tem Shock“ zu ent­wi­ckeln, ab, um sich einem eige­nen Pro­jekt zuzu­wen­den, wel­ches 2008 als „Dead Space“ ver­öf­fent­licht wurde.

Weni­ger ist mehr

„Dead Space“ über­nimmt sehr viel von sei­nem geis­ti­gen Vor­bild „Resi­dent Evil 4“. So etwa die enge über-die-Schul­ter-Posi­tion der Kamera, die den Spie­ler nah ans Gesche­hen und den Prot­ago­nis­ten, Isaac Clarke, her­an­führt. Gleich­falls das Zom­bie-Sze­na­rio, hier jedoch vom Mikro­kos­mos eines Dor­fes hin­ein in den eines Raumschiffes.

Den­noch ergänzt „Dead Space“ einige Ele­mente, die für eine viel immer­si­vere Gän­se­haut­stim­mung sorgt. Bei­spiels­weise ver­zich­tet das Spiel voll­kom­men auf ein HUD, in dem Leben, Ener­gie und Muni­tion ange­zeigt wer­den. Statt­des­sen wird Isaacs Lebens­en­er­gie auf einem Rück­rad­ähn­li­chen Bal­ken auf dem Rücken sei­nes Anzugs ange­zeigt und die Muni­tion ist nur auf einem Dis­play an der Waffe selbst zu sehen.

Lei­ser und lau­ter Horror

Ebenso wie die beklem­men­den und klaus­tro­pho­bi­schen Gänge, die mit Blut und Lei­chen bestückt sind, spielt auch das Sound Design stark mit der Psy­che des Spie­len­den. Das kom­plette Fern­blei­ben von Musik ver­brei­tet eine Stim­mung des Allein­seins, jedoch signa­li­sie­ren die immer wie­der auf­kom­men­den Umge­bungs­ge­räu­sche das genaue Gegen­teil. Irgendwo ertönt das Geräusch von Metall, das auf Metall geschla­gen wird, irgend­et­was krab­belt durch die Lüf­tungs­schächte und von irgend­wo­her sind Schreie zu hören.

Gute Jump Scares

Obwohl man durch eben jene Geräusch­ku­lisse in der stän­di­gen Angst ist, dass einem gleich etwas ins Gesicht springt, hält „Dead Space“ sich stark zurück mit Hor­den von Geg­nern, die einen durch die Gänge jagen. Statt­des­sen mün­det jener auf­ge­baute Gru­sel in Jump-Sca­res, in denen man ent­we­der kämp­fen, weg­ren­nen oder sich für eines von bei­dem ent­schei­den muss, und sorgt so nicht für Erleich­te­rung, son­dern noch mal für Herzklopfen.

Manch­mal fällt die Ent­schei­dung leicht, denn Muni­tion für die unter­schied­li­chen Werk­zeuge, die Isaac als Waf­fen gegen die anstür­men­den Necro­morphs benutzt, ist keine Mas­sen­ware. Da über­legt man sich zwei­mal, ob es sich lohnt einen Geg­ner zu bekämp­fen oder seine Muni­tion lie­ber für einen ande­ren Kampf auf­zu­he­ben. Doch man sollte auch nicht zu knau­se­rig sein, denn der Inven­tar­platz ist ebenso begrenzt und die Ent­schei­dung, ob man nun Hei­lung oder Muni­tion für die benö­tigte Schlüs­sel­karte lie­gen lässt, fällt nie leicht.

Unheim­lich gutes Monsterdesign

Auch wenn sich „Dead Space“ von sei­nen Geg­nern und des­sen Ver­hal­ten sehr am Zom­bie-Genre inspi­rie­ren ließ, schafft das Spiel eine Glanz­leis­tung, wenn es darum geht, Bekann­tes neu zu interpretieren.

Die Necro­morphs sind allein in ihrem Aus­se­hen der Stoff, aus dem Alp­träume sind und jede Form scheint gro­tes­ker als jene davor. Ob Huma­noid mit ver­dreh­ten Glie­dern und mes­ser­schar­fen Zäh­nen und Klin­gen, oder groß und bul­lig wie ein Gorilla.

Doch wie besiegt man sol­che Mons­tro­si­tä­ten? Denn wie gesagt, Muni­tion ist rar gesät. Wer hier nicht den Funk­nach­rich­ten sei­ner Crew­mit­glie­der lauscht oder dem Blut an den Wän­den etwas Auf­merk­sam­keit schenkt, wird schnell an seine Gren­zen gera­ten. „Cut off their limbs“ – „Schneid ihnen die Glied­ma­ßen ab“ – steht blu­tig an den Wän­den und die­sen Rat sollte man auch befol­gen. Denn hier brin­gen Kopf­schüsse gar nichts, son­dern nur das Abtren­nen von Armen und Beinen.

Purer Hor­ror

Das Spiel „Dead Space“ bie­tet genau das, was sich Hor­ror­fans wün­schen: Gru­sel, Gän­se­haut, Span­nung und Ner­ven­kit­zel. Es besticht nicht nur im recht unver­brauch­ten Set­ting, son­dern ebenso mit fri­schen Game­play- sowie Design-Ideen und einer umfas­sen­den und packen­den Hin­ter­grund­ge­schichte (Lore) rund um Mons­ter, Kulte und einem mys­te­riö­sen Arte­fakt, das nur „der Mar­ker“ genannt wird.

Dead Space. Ent­wick­ler: EA Red­wood Shores. Publis­her: Elec­tro­nic Arts. 2008. FSK 18. Erschie­nen auf: PS3, Xbox, Win­dows. Gespielt auf: PS3.

Ein Bei­trag zum Spe­cial #Todes­stadt. Hier fin­det ihr alle Beiträge.

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