Lara und die Open World Themenreihe: Open World Games

by Geschichtenerzähler Adrian

Rise of the Tomb Rai­der (Screen­hot: Crys­tal Dynamics)

Nach­dem Publis­her Square Enix die „Tomb Raider“-Marke 2009 von Eidos Inter­ac­tive über­nom­men hatte, erschien 2013 ein Reboot der Reihe mit einer deut­li­chen jün­ge­ren Lara, wel­cher mit dem drit­ten Teil 2018 den Reboot-Story-Arc abge­schlos­sen hat. Geschich­ten­er­zäh­ler Adrian und Geschich­ten­zeich­ne­rin Celina haben Miss Croft auf ihrem neuen Aben­teuer begleitet.

Zusam­men mit einer Crew bricht die junge Archäo­lo­gin Lara Croft im ers­ten Teil des „Tomb Raider“-Reboots zur sagen­um­wo­be­nen Insel Yama­tai auf. Zwar hatte sie schon ein Aben­teuer erwar­tet, doch als Lara nach einem Schiff­bruch am Strand von Yama­tai auf­wacht, sieht sie sich mit weit Grö­ße­rem als alten Rui­nen und Kno­chen kon­fron­tiert. Eine Sekte herrscht bru­tal über die Insel und die legen­däre Köni­gin Himiko scheint nicht gerade unbe­tei­ligt an den vie­len Toten zu sein. Also heißt es Crew zusam­men­sam­meln und von der Insel ver­schwin­den, jedoch steht zwi­schen Lara und die­sem Ziel ein lan­ger, beschwer­li­cher Weg vol­ler Gefah­ren und Niederlagen.

Nach einem Zeit­sprung fin­det man sich 2015 in „Rise of the Tomb Rai­der“ in Sibi­rien wie­der. Zusam­men mit dem ehe­ma­li­gen Schiffs­koch Jonah ist Lara Corft unter­wegs nach Kitesch, ein wei­te­rer, sagen­um­wo­be­ner Ort, an dem es eine hei­lige Quelle geben soll, wel­che Unsterb­lich­keit gewährt. Lara folgt nicht nur dem Erbe ihres Vaters, des­sen letzte Expe­di­tion eben jene hei­lige Quelle suchte, eben­falls tritt ihr mit der Tri­nity-Orga­ni­sa­tion ein neuer, gro­ßer Feind entgegen.

2018 folgte mit „Shadow of the Tomb Rai­der“ der dritte und finale Teil der „Tomb Raider“-Reboot-Trilogie. Die­ses Mal ging es ab in den Dschun­gel, und zwar nach Süd­ame­rika. Mit einem fata­len Feh­ler lei­tet Lara die Apo­ka­lypse durch eine Maya-Pro­phe­zei­ung ein und ver­sucht nun das Schick­sal umzu­keh­ren. In der gehei­men Maya-Stadt Pai­titi fin­det sie nicht nur die Mög­lich­keit, dies zu bewerk­stel­li­gen, son­dern trifft end­lich auf Tri­ni­tys obers­ten Anfüh­rer, Dok­tor Domingez.

Mis­sion: Reboot… erfolgreich

Die größte Skep­sis, die über das Reboot von 2013 herrschte, war wohl, Lara Croft wie­der in ihre 20er zu ver­jün­gen. Jung, naiv, das ist nicht mehr die Akimbo-schie­ßende – Akimbo heißt hier: mit zwei Pis­to­len gleich­zei­tig – Lara, die man kennt. Nein, es ist wirk­lich eine neue Lara. Jedoch ist das nicht schlecht, denn ein Neu­an­fang braucht auch neue Ideen und neben der Ver­jün­gungs­kur wer­den nicht nur die bei­den Pis­to­len als Haupt­waf­fen von Pfeil und Bogen abge­löst, son­dern unter ande­rem ebenso die Welt­struk­tur geändert.

Reiste Lara in den ers­ten Tei­len noch durch die halbe Welt – von Afrika über Japan nach Tibet – beschränkt man sich in der Reboot-Tri­lo­gie pro Teil auf ein gro­ßes Ein­zel­ge­biet, wel­ches als Open World auf­ge­baut ist. Dies schränkt zwar etwas die Abwechs­lung ein – schließ­lich reist man nicht mehr von Japan nach Russ­land und bis nach Atlan­tis – jedoch mini­miert es das lineare Abklap­pern von Loca­ti­ons und sorgt so immer wie­der für Entschleunigung.

Vor­bil­der und fri­scher Wind

Wäh­rend der Anfang des Action-Archäo­lo­gie-Gen­res noch im Kino bei „Indiana Jones“ lag, war es „Tomb Rai­der“, das die Fackel von Spiel­bergs Idee einer Neu­in­ter­pre­ta­tion die­ses Beru­fes wür­dig in den Bereich der Video­spiele trug. Nach­dem es 2008 etwas still um die Aben­teue­rin mit der gro­ßen Ober­weite gewor­den war, hielt Prot­ago­nist Nathan Drake in der „Uncharted“-Reihe die Fackel am Bren­nen, bis Lara sie schließ­lich wiederbekam.

Zwar ist klar zu sehen, wie viel das Reboot von „Unchar­ted“ über­nom­men hat, im Nega­ti­ven etwa das Ver­kom­men von Geg­nern zu Schieß­bu­den­fi­gu­ren, jedoch ist es gerade der Sprung in die Open World, der „Tomb Rai­der“ 2013 einen gro­ßen Vor­sprung ver­schaffte und dem man in den nächs­ten Tei­len treu blieb: ein Bezugs­auf­bau zur Spiel­welt sowie die Lust zu erkun­den, wie es ein Action-Adven­ture bie­ten sollte. Auch das Inte­grie­ren einer Schleich­me­cha­nik sagt einer grö­ße­ren Spie­ler­schaft zu und erhöht ebenso den Wie­der­spiel­wert – erst­mal laut, dann leise.

Tomb Rai­der (Screen­hot: Crys­tal Dynamics)

Ange­neh­mes World-building

Die Open World von „Tomb Rai­der“ baut sich recht abwechs­lungs­reich auf. Lineare Schläu­che wech­seln sich mit grö­ße­ren, offe­ne­ren Gebie­ten ab, wel­che immer wie­der besucht wer­den kön­nen und auch dazu ein­la­den. So wird eine Welt geschaf­fen, die einen als Spie­len­den immer wie­der für den Story-Fort­schritt an die Hand nimmt und den­noch genug Mög­lich­kei­ten bie­tet, der Action zu entkommen.

Die Reboot-Tri­lo­gie erzeugt somit ein aus­ge­gli­che­nes Spiel­ge­fühl von Action und Ent­schleu­ni­gung, in einer Welt, von deren schie­rer Größe man nicht erschla­gen wird und neben der Frei­heit nicht die Wich­tig­keit des pri­mä­ren Erzähl­strangs aus den Augen ver­liert. Hieran soll­ten sich einige Open-World-Spiele ein Bei­spiel neh­men, denn grö­ßer ist nicht gleich bes­ser – ja, „Bethesda“, du bist damit gemeint.

Gelun­gene Beschäftigungstherapie

Natür­lich ist die große Her­aus­for­de­rung in einer Open World, diese auch zu fül­len. Nicht nur mit Men­schen, Tie­ren oder abwechs­lungs­rei­chen Land­schaf­ten, son­dern ebenso mit Auf­ga­ben. Auch dies löst „Tomb Rai­der“ zwar nicht per­fekt, aber viel bes­ser als Genre-Ver­wandte, in denen man bei­spiels­weise hun­dert und eine Feder in einer rie­si­gen Stadt suchen muss – ja, wir schauen dich an, „Assassin’s Creed 2“.

Neben den Her­aus­for­de­rungs­grä­bern, die neben wei­te­ren Rät­seln auch eine ange­mes­sene Beloh­nung bie­ten, gibt es noch indi­vi­du­elle Arte­fakte zu fin­den, die man unter­su­chen kann. Hinzu kom­men noch klei­nere Sam­mel­auf­ga­ben, wel­che auf Teil­ge­biete begrenzt sind und durch ihre Über­schau­bar­keit zum Lösen anre­gen – bei­spiels­weise „schieße zehn Totems von den Bäu­men“. Auch das Jagen und Sam­meln für Craf­ting-Mate­rial artet nicht in Arbeit aus und es fügt sich ange­nehm in das Set­ting ein und bie­tet genug Her­aus­for­de­rung, um nicht lang­wei­lig zu werden.

Teil drei als Open-World-Sorgenkind

Wäh­rend die ers­ten bei­den Reboot-Teile noch wun­der­bare weite Open World-artige Areale auf­ge­baut haben mit einer ange­nehm zusam­men­hän­gen­den Spiel­welt, fällt Teil drei etwas aus dem Kon­zept, denn hier hat man einen ande­ren Fokus gesetzt. Stand in „Tomb Rai­der“ und „Rise of the Tomb Rai­der“ noch die Welt und ihre Geschichte im Vor­der­grund, so zen­triert man sich in „Shadow of the Tomb Rai­der“ stark auf das Dorf Pai­titi, wel­ches den Mit­tel­punkt die­ser Welt aus­macht. Ein­mal dort ange­kom­men, geht es nicht mehr gera­de­aus, son­dern die ein­zel­nen Teil­ge­biete wie Orte für Haupt- und Neben­mis­sio­nen, Jagd­ge­biete oder für Grä­ber strah­len nun von Pai­titi ab.

Jedoch bie­tet Pai­titi nicht genug, um es zu dem Mit­tel­punkt einer Spiel­erfah­rung zu machen. Das Stadt­ge­biet ist zwar rie­sig, eröff­net den Spie­lern aber nicht mehr als ein paar Gesprä­che, Boten­auf­träge oder kleine Klet­ter­pas­sa­gen. Der wahre Spiel­spaß fin­det außer­halb der Maya­sied­lung statt, aber auch immer nur in kur­zen Abschnitten.

Shadow of the Tomb Rai­der (Screen­shot: Geschich­ten­er­zäh­ler Adrian)

Unrea­lis­ti­scher Realismus

Zusam­men mit dem Reboot kam auch der Ver­such, „Tomb Rai­der“ mehr Gefühl zu geben. Die Geschichte sollte emo­tio­na­ler und Lara ver­letz­li­cher sein. Daher folgt Schick­sals­schlag auf Schick­sals­schlag. Die Geschichte soll einen mit­rei­ßen und mit­füh­len las­sen. Jedoch ver­liert sich dies etwas in einer Ansamm­lung von Unrea­lis­mus. Lara stürzt aus den höchs­ten Höhen, wird von Kugeln und Pfei­len getrof­fen und Metall­split­ter boh­ren sich in ihren Kör­per und wür­di­gen tut sie dies durch mehr stöh­nen als bei einem Ten­nis-Match. Natür­lich ist es ein Spiel, doch diese Pseudo-Ver­letz­lich­keit wirkt sich nega­tiv auf die Erst­haf­tig­keit aus, die die Geschichte der Spiele auf­bauen will.

Von Köni­gin­nen und Göttern

Die größte Stärke der „Tomb Raider“-Spiele ist und bleibt wohl die Mytho­lo­gie, die hin­ter jeder Geschichte steckt und mit der sie stei­gen, aber auch fal­len. Die japa­ni­sche Legende hin­ter Köni­gin Himiko aus dem ers­ten Teil 2013 ebenso wie das Mys­te­rium um die hei­lige Quelle, was im zwei­ten Teil behan­delt wird, sind inter­es­sant und wun­der­bar erzählt. Jede Auf­zeich­nung und jeder Funke, der einen wei­ter in die­ses Set­ting ent­führt, lässt einen neu­gie­ri­ger werden.

Hier­ge­gen steht erneut der dritte Teil, der durch seine Loca­tion in einer Maya-Zivi­li­sa­tion auch ver­sucht, jene Mytho­lo­gie von Schlan­gen- und Vogel­göt­tern zu ver­mit­teln. Aller­dings ist dies so kon­fus erklärt und auf­be­rei­tet – von irgend­wel­chen Men­schen, die Göt­ter sind und dann andere Göt­ter opfern müs­sen, die eigent­lich Men­schen sind und so wei­ter –, dass es schwer ist, hier den Über­blick zu behalten.

Es lohnt sich

Auch wenn „Shadow of the Tomb Rai­der“ als gro­ßes Finale der Reboot-Tri­lo­gie nicht voll­ends über­zeu­gen kann, lohnt es sich auf jeden Fall, die drei Spiele der Reboot-Tri­lo­gie zu spie­len. Sei es wegen der Welt, der Mytho­lo­gie oder dem Aben­teuer an sich. Vor allem, dass die Welt nun offe­ner und weni­ger linear erscheint, sorgt für freiere Entscheidungsmöglichkeiten.

  • Tomb Rai­der. Ent­wick­ler: Crys­tal Dyna­mics u.a. Publis­her: Square Enix. 2013. Platt­for­men: Play­sta­tion 3 & 4, Xbox 360 & One, PC.
  • Rise of the Tomb Rai­der. Ent­wick­ler: Crys­tal Dyna­mics u.a. Publis­her: Square Enix. 2015. Platt­for­men: Play­sta­tion 3 & 4, Xbox 360 & One, PC.
  • Shadow of the Tomb Rai­der. Ent­wick­ler: Eidos Mon­tréal. Publis­her: Square Enix. 2018. Platt­for­men: Play­sta­tion 4, Xbox One, PC.

Ein Bei­trag zur The­men­reihe „Open World Games“. Vom 17. bis zum 25. Februar 2020 stel­len wir euch in der Spiel­straße anhand von auge­wähl­ten Open-World-Spie­len unter­schied­li­che Open-World-Kon­zepte vor. Hier wer­den alle Bei­träge gesam­melt. Wir wün­schen allen viel Freude beim Lesen und sind gespannt auf eure Kommentare!

Gra­fik (Open World Map): Satz­hü­te­rin Pia

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1 comment

#Zeitfresser: Spieletipps – Bücherstadt Kurier 10. Mai 2020 - 15:39

[…] Geschich­ten­er­zäh­ler Adrian und Geschich­ten­zeich­ne­rin Celina haben sich in „Lara und die Open World“ die 2013 bis 2018 erschie­nene Reboot-Teile der Reihe genauer ange­schaut. In […]

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