Marco Hüllen im Interview

by Bücherstädterin Daniela

„Am Anfang steht immer die Geschichte. Wir fra­gen uns nicht, was bei der Ziel­gruppe ankommt, son­dern was uns Spaß machen würde.“

Marco Hül­len ist Creator und Art-Direc­tor des Modern Adven­tures „Silence“ von Daeda­lic und lie­ferte die Idee für die Geschichte des Spiels. Sätz­chen­bä­cke­rin Daniela hat ihn auf der games­com getrof­fen und erste Ein­bli­cke in das Spiel erha­schen kön­nen. Wel­che Ein­flüsse „Silence“ und auch „The Whis­pe­red World“ beein­flusst haben, wie ein Adven­ture-Spiel ent­steht und was uns in „Silence“ erwar­tet, ver­rät er uns im Interview.

BK: „Silence“ trug ursprüng­lich den Bei­na­men „The Whis­pe­red World 2“ und heißt nun nur noch „Silence“ – Wie kam es zu dem Titel?

MH: Wir haben den Bei­na­men her­aus­ge­nom­men, da es ein Spiel ist, das für sich alleine steht. Es spielt in der­sel­ben Welt, aber wir woll­ten ver­hin­dern, dass der Ein­druck ent­steht, dass man den ers­ten Teil gespielt haben muss. Außer­dem ist das Spiel gra­fisch etwas anders. Um den Titel „Silence“ zu erklä­ren, müsste ich jetzt das Ende verraten.

BK: Dann las­sen wir uns lie­ber über­ra­schen. Wie kam es dazu, „The Whis­pe­red World“ fort­set­zen zu wollen?

MH: Die Geschichte des ers­ten Teils war noch nicht zu Ende erzählt. Des­halb fasst Silence die Hand­lung am Anfang noch ein­mal zusammen.

(Anm. der Redak­tion: Um Spie­ler des ers­ten Teils nicht zu spoi­lern, haben wir hier die Erklä­rung weg­ge­las­sen, wie „Silence“ mit „The Whis­pe­red World“ zusam­men­hängt. Mehr über „The Whis­pe­red World“ könnt ihr in der 18. Aus­gabe nachlesen.)

BK: Was hat dich zu den Spie­len inspi­riert? Wel­che Ein­flüsse fin­den sich in „Silence“ wieder?

MH: Ich bin aus dem 78er Jahr­gang und bin mit Fil­men wie „Das letzte Ein­horn“, „Laby­rinth“, „Die letz­ten Glüh­würm­chen“ und ande­ren klas­si­schen 80er Jahre Fan­tasy-Fil­men auf­ge­wach­sen. Diese dien­ten dann als Vor­lage für die Spiele. Außer­dem hatte der Stil der Ghi­bli-Filme noch gro­ßen Einfluss.

BK: Inwie­fern die Ghibli-Filme?

MH: Ghi­bli-Filme haben immer einen leicht trau­ri­gen, nach­denk­li­chen Stil, sind aber gleich­zei­tig ver­spielt. Das sind Filme, die sich an Kin­der rich­ten, aber auch von Erwach­se­nen geschaut wer­den kön­nen. Kin­der fin­den die Filme lus­tig, aber den Hin­ter­grund ver­steht man erst, wenn man etwas älter ist. Das ist bei vie­len Kin­der­fil­men so, auch zum Bei­spiel bei Pixar.

BK: An wel­che Alters­klasse rich­tet sich „Silence“?

MH: Man kann es ab sechs spie­len, denn viele Sachen fin­det man sicher schön und lus­tig, doch es gibt auch viele Sachen, die ver­steht man erst als Erwachsener.

BK: Zur Tech­nik: Das Spiel wurde mit einer 3D-Kamera-Pro­jek­ti­ons­tech­nik her­ge­stellt. Was kann man sich dar­un­ter vorstellen?

MH: Wir woll­ten wie im ers­ten Teil einen gemal­ten Stil haben. Gleich­zei­tig sollte das Spiel aber auch in 3D sein, um bes­ser insze­nie­ren zu kön­nen. Des­halb haben wir zunächst die Hin­ter­gründe in 2D gemalt, diese dann in 3D nach­ge­baut und das Bild her­über pro­ji­ziert. So kann man das Bild dre­hen und mit der Kamera hin­ein fah­ren. Der 3D-Stil bringt die Emo­tio­nen viel stär­ker her­über, da die Mimik der Cha­rak­tere bes­ser dar­ge­stellt wer­den kann.

BK: Du warst mit Anne von Vas­zary für die Story ver­ant­wort­lich. Wie habt ihr euch die Arbeit aufgeteilt?

MH: Die Idee für die Geschichte kam von mir. Sie war vor allem für die Dia­loge ver­ant­wort­lich, die ja mit das Wich­tigste für die Geschichte sind. Sie hat die Cha­rak­tere dadurch viel ent­wi­ckelt und damit den Mam­mut­teil der Arbeit gemacht.

BK: Wie ent­steht eigent­lich ein Adven­ture-Spiel? Was steht am Anfang?

MH: Am Anfang steht immer die Geschichte. Wir fra­gen uns nicht, was bei der Ziel­gruppe ankommt, son­dern was uns Spaß machen würde. Dann fängt man an, die Cha­rak­tere zu ent­wi­ckeln. Was sind die Kon­flikte? Was müs­sen sie tun, um in der Geschichte voran zu kom­men? Am Ende steht dann der Grund, wes­halb diese Cha­rak­tere die Geschichte erlebt haben.

BK: Es fängt also alles mit einem Manu­skript an, das die Geschichte umschreibt?

MH: Genau. Danach kommt das Game­de­sign. Es gibt das klas­si­sche Point-and-Klick-Adven­ture, in dem man die Geschichte erlebt, in dem man Rät­sel löst. Bei „Silence“ woll­ten wir etwas Neues aus­pro­bie­ren. Wir woll­ten es fil­mi­scher und schnel­ler machen. Es gibt immer noch Rät­sel, aber es sind keine „Blo­cker“, an denen man zwei Tage dran sitzt. Das gab es frü­her, aber heute hat man ein­fach keine Zeit mehr. Da schaut man dann eher in die Lösung und das woll­ten wir gerade umge­hen. Außer­dem haben wir des­halb auf das Inven­tar ver­zich­tet, damit wir uns mehr auf die Geschichte kon­zen­trie­ren konnten.

BK: Was war der schwie­rigste Teil der Ent­wick­lung von „Silence“?

MH: Die Tech­nik. Wir haben mit einer kom­plett neuen Tech­nik ange­fan­gen, in die wir uns erst ein­mal reinar­bei­ten muss­ten und natür­lich auch anfangs viele Feh­ler gemacht haben. Einige Dinge haben ein­fach nicht funk­tio­niert und es hat sehr lange gedau­ert, bis wir es so hat­ten, wie wir es woll­ten. Auch beim Game­play muss­ten wir viel ausprobieren.

BK: Was gefällt dir jetzt, wo es fer­tig ist, am bes­ten am Spiel?

MH: Das Ende.

BK: Also bis zum Ende spielen?

MH: Auf jeden Fall!

BK: Vie­len Dank für das Inter­view und dass du dir Zeit genom­men hast.

Ihr möch­tet mehr über „Silence“ erfah­ren? Sätz­chen­bä­cke­rin Daniela hat das Adven­ture gespielt. Wie sie es fand, könnt ihr hier lesen. Mehr Infor­ma­tio­nen über das Spiel fin­det ihr außer­dem hier: www​.daeda​lic​.de/​d​e​/​g​a​m​e​/​S​i​l​e​nce

Silence. Creator: Marco Hül­len. Genre: Modern Aven­ture. Daeda­lic. 2016.

Foto: Sätz­chen­bä­cke­rin Daniela
Die­ses Inter­view erschien erst­mals in der 23. Aus­gabe des Bücher­stadt Kuriers.

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