Spiele, egal ob digi­tal oder ana­log, spielt man meis­tens zu Hause, weit weg von der Natur. Worte­we­be­rin Annika und Zei­chen­set­ze­rin Alexa haben einige Spiele gesam­melt, in denen unsere Umwelt trotz­dem eine große Rolle spielt.

Ein­mal ein Blü­ten­blatt sein

Nach­dem ich „Jour­ney“ von That­game­com­pany bereits mehr­mals mit gro­ßer Begeis­te­rung gespielt hatte, musste ich mir selbst­ver­ständ­lich auch „Flower“ anschauen: Die Spieler:innen steu­ern in die­sem Spiel ein Blü­ten­blatt, wir­beln damit andere Blü­ten auf, las­sen es von einem Ort zum nächs­ten flie­gen und brin­gen damit wie­der Farbe, Leben und Bewe­gung in die Welt. Span­nend ist bei die­sem Spiel der Umgang mit dem Motiv der Ver­gäng­lich­keit und des Neu­an­fangs, ebenso wie die Dar­stel­lung vom (Un-)Gleichgewicht der Natur. Der Kon­trast zwi­schen unbe­leb­ter Natur und Stadt wird zuneh­mend deut­li­cher, je mehr man sich dem Ende des Spiels nähert. Der Spiel­spaß liegt dabei vor allem darin, das Gleich­ge­wicht wie­der her­zu­stel­len, indem durch das gesteu­erte Blü­ten­blatt mehr Farbe in die trost­lose, ver­wüs­tete Welt gebracht wird. Das bringt auch ein Stück weit Hoff­nung: Indem die Spieler:innen im Spiel im Sinne der Natur agie­ren – ohne die Stadt zu zer­stö­ren –, wer­den sie zu Architekt:innen einer Welt, in der Natur und Stadt neben­ein­an­der exis­tie­ren kön­nen. Dies alles ver­mit­telt „Flower“ – wie auch schon „Jour­ney“ – ohne Schrift­spra­che. An „Jour­ney“ kommt „Flower“ zwar auf der ästhe­ti­schen Ebene nicht heran, bie­tet jedoch einige Stun­den Spiel­spaß – wenn man sich denn mit der Steue­rung anfreun­den kann. (za)

Koh­len­stoff­di­oxid + Was­ser = Sauer­stoff + Glucose

Von der Foto­syn­these hat man zumin­dest im Bio­lo­gie­un­ter­richt schon gehört: Grüne Pflan­zen machen aus Koh­len­stoff­di­oxid und Was­ser im Son­nen­licht Sauer­stoff und Zucker. Unbe­strit­ten ist das prak­tisch – dass es auch als Auf­hän­ger für ein Brett­spiel die­nen kann, beweist „Pho­to­syn­these“. Die Spie­le­rin­nen und Spie­ler las­sen bei die­sem Spiel zu Anfang Samen in einem klei­nen Wald­ge­biet fal­len. Dar­aus wer­den bald grö­ßere Bäume, vor­aus­ge­setzt jeden­falls, sie bekom­men genug Licht. Denn nur dann erhält man begehrte Licht­plätt­chen, die Wäh­rung in die­sem Spiel. Man braucht sie, um wei­tere Samen zu ver­tei­len, Bäum­chen sozu­sa­gen frei­zu­schal­ten, wach­sen zu las­sen oder letzt­end­lich auch zu fäl­len. Erst für das Fäl­len der Bäume bekommt man dann Sieg­punkte – hier ent­schei­det auch ein beson­ders guter Stand­ort im Wald­ge­biet über die Aus­beute. Da die Sonne im Laufe des Spiels mehr­fach um den Wald her­um­wan­dert und die Schat­ten der ande­ren Bäume den eige­nen Pflänz­chen das Licht neh­men kön­nen, wol­len die nächs­ten Schritte gut geplant sein. Wenn das nicht gelingt, kann gerade im Spiel zu viert man­gels Hand­lungs­mög­lich­kei­ten Lan­ge­weile auf­kom­men. Ansons­ten ist „Pho­to­syn­these“ kurz­wei­lig und über­zeugt neben der Spiel­idee auch mit einer schö­nen Gestal­tung. (wa)

„Juchu!“

Das 2012 erschie­nene point-and-click-Adven­ture „Bota­ni­cula“ vom tsche­chi­schen Ent­wick­ler­stu­dio Ama­nita Design über­zeugt auf vie­len Ebe­nen. In die­sem Spiel wer­den fünf bota­ni­sche Figu­ren gesteu­ert, die ver­su­chen, ihren Lebens­raum, den Baum, zu ret­ten, indem sie sich einem Para­si­ten stel­len. Um ihn zu bekämp­fen, müs­sen die Spieler:innen unter­schied­li­che Rät­sel lösen, die mal sim­pel aus­fal­len und mal krea­ti­ves Den­ken erfor­dern – bei­spiels­weise indem die Umge­bung zum Vor­teil der Figu­ren genutzt wird. Diese haben ver­schie­dene Fähig­kei­ten wie flie­gen, leuch­ten oder schrump­fen, mit denen die Auf­ga­ben gemeis­tert wer­den kön­nen. „Bota­ni­cula“ bie­tet nicht nur eine schöne Geschichte mit wit­zi­gen inter­ak­ti­ven Ele­men­ten, son­dern auch ein ästhe­ti­sches Erleb­nis: Die Mischung aus far­ben­fro­her Gra­fik, nied­li­chen Figu­ren und einem sehr guten Sound Design berei­tet sehr viel Freude. Die Musik und die Geräu­sche, kom­po­niert von der Band DVA, blei­ben im Gedächt­nis – ebenso wie das von den Figu­ren aus­ge­ru­fene „Juchu!“, sobald sie ein Rät­sel gelöst haben. Das Spiel funk­tio­niert ohne Schrift­spra­che, Dia­loge wer­den mit­hilfe einer Fan­ta­sie­spra­che geführt und diese zum bes­se­ren Ver­ständ­nis mit Bil­dern beglei­tet. „Bota­ni­cula“ ist ein sehr emp­feh­lens­wer­tes Spiel, das man gut zwi­schen­durch und zur Ent­span­nung spie­len kann. Auch wenn man es bereits durch­ge­spielt hat, freut man sich auf ein Wie­der­se­hen mit den Figu­ren und das Erle­ben die­ser groß­ar­ti­gen Geräusch­ku­lisse. (za)

  • Flower. Ent­wick­ler: That­game­com­pany. Publis­her: Sony Com­pu­ter Enter­tain­ment, Anna­purna Inter­ac­tive. 2007. Platt­for­men: Play­Sta­tion 3, Play­Sta­tion 4, Play­Sta­tion Vita, iOS, Micro­soft Win­dows. Genre: Aben­teu­er­spiel. Ein­zel­spie­ler. Ab 0 Jahren.
  • Pho­to­syn­these. Ent­wick­ler: Hja­l­mar Hach. Publis­her: Blue Orange. 2017. Genre: Ana­lo­ges Stra­te­gie­spiel. 2–4 Spie­ler. Ab 8 Jahren.
  • Bota­ni­cula. Ent­wick­ler & Publis­her: Ama­nita Design. 2012. Platt­for­men: Linux, Mac OS X, Micro­soft Win­dows, iOS, Android. Genre: point-and-click-Adven­ture. Ein­zel­spie­ler. Ab 6 Jahren.

Ein Bei­trag zum Spe­cial #BKUm­welt. Hier fin­det ihr alle Beiträge.

Screen­shot „Flower“: That­game­com­pany // Screen­shot „Bota­ni­cula“: Zei­chen­set­ze­rin Alexa // Illus­tra­tion: Satz­hü­te­rin Pia

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